Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Skelette Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Walküre Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Skelette Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Skelette Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Skelette Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Gift
Infernoturm Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Barbarenfass Mauerbrecher Pfeile Koboldfass Walküre Elektromagier Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Barbarenfass Mauerbrecher Pfeile

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass
Walküre
Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Infernoturm
Barbarenfass
Mauerbrecher Koboldfass
Mauerbrecher
Walküre Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Koboldfass
Walküre Pfeile Barbarenfass
Elektromagier
Walküre Mauerbrecher

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Pfeile
Walküre Infernoturm Barbarenfass
Walküre
Pfeile Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Skelette Pfeile Walküre Barbarenfass
Barbarenfass
Skelette Pfeile Infernoturm Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Skelette Walküre Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Pfeile
Pfeile Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Skelette
Skelette Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Walküre Elektromagier Skelette Pfeile Barbarenfass
Pfeile Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Elektromagier
Walküre Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Skelette Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Walküre Pfeile Barbarenfass Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Barbarenfass
Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre
Pfeile Skelette Elektromagier
Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Walküre
Elektromagier Skelette Walküre Infernoturm Barbarenfass
Infernoturm Skelette
Walküre Infernoturm
Pfeile Walküre Elektromagier
Skelette Walküre Infernoturm
Walküre
Infernoturm Elektromagier Skelette Walküre Barbarenfass
Pfeile Walküre Infernoturm Barbarenfass Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile
Pfeile
Pfeile Barbarenfass
Pfeile
Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass Elektromagier
Pfeile
Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Walküre Barbarenfass
Pfeile Barbarenfass Elektromagier
Pfeile
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Barbarenfass
Pfeile Elektromagier
Pfeile Barbarenfass
Walküre Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Elektromagier

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