Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Magier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Koboldfass
Knall
Skelette Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Walküre Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Skelette Koboldfass
Erdbeben
Skelette Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Skelette Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Infernoturm Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Pfeile Koboldfass Walküre Elektromagier Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Pfeile Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 1 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Pfeile
Koboldfass Megaritter
Walküre
Koboldfass Magier Elektromagier
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Koboldfass
Walküre Pfeile Megaritter
Elektromagier
Walküre Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 12

Skelette
Infernoturm Magier Elektromagier
Pfeile
Megaritter Walküre Infernoturm
Walküre
Pfeile Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Skelette Pfeile Walküre Megaritter
Magier
Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldfass
Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Infernoturm Magier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Megaritter Skelette Walküre Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Skelette Walküre Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Skelette
Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier Megaritter
Walküre Elektromagier Skelette Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Megaritter Skelette Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Pfeile Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Skelette Pfeile Walküre Infernoturm Elektromagier
Pfeile Megaritter Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Infernoturm Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Pfeile Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Skelette Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier
Walküre Megaritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelette Walküre Megaritter
Pfeile Magier Skelette Elektromagier
Skelette Walküre Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Megaritter Walküre
Elektromagier Megaritter Skelette Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelette
Megaritter Walküre Infernoturm
Megaritter Pfeile Walküre Elektromagier
Megaritter Skelette Walküre Infernoturm Magier
Magier Walküre Megaritter
Infernoturm Elektromagier Skelette Walküre
Pfeile Walküre Megaritter Infernoturm Magier Elektromagier
Pfeile Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Megaritter
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Pfeile Magier Megaritter
Pfeile Elektromagier
Megaritter
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile
Megaritter
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter

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