Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Magier Hexe Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache
Großer Schneeball
Skelette Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Knall
Skelette Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Skelette Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelette Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelette Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelette Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Magier Skelettarmee Hexe Tunnelgräber Infernodrache
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Skelettarmee Tunnelgräber Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Infernodrache Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Skelette Pfeile Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Pfeile
Tunnelgräber
Walküre
Magier Hexe
Magier
Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee
Hexe
Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Pfeile Magier Hexe Infernodrache
Infernodrache
Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 8

Skelette
Magier Hexe Infernodrache
Pfeile
Walküre
Walküre
Pfeile Magier Hexe
Magier
Skelette Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Infernodrache
Hexe
Skelette Walküre
Tunnelgräber
Infernodrache
Skelette Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Skelettarmee Infernodrache Skelette Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Skelette Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Skelette Walküre
Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Skelette Walküre
Infernodrache Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre
Hexe Infernodrache Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Skelette Pfeile Magier
Pfeile Infernodrache Magier Hexe
Skelettarmee Skelette Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe
Skelettarmee Infernodrache
Skelettarmee Infernodrache
Magier Skelette Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Infernodrache
Infernodrache
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Skelette Hexe
Pfeile Walküre Magier Tunnelgräber Infernodrache
Skelettarmee Skelette Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Skelette Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Pfeile Magier Skelette Hexe
Skelettarmee Skelette Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Skelette Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Skelette Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Walküre Hexe
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Skelette Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Skelette Walküre Infernodrache
Pfeile Walküre Magier Hexe Infernodrache
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Tunnelgräber
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Tunnelgräber Magier
Tunnelgräber Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Tunnelgräber Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Magier
Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Tunnelgräber Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Hexe
Hexe
Hexe Tunnelgräber

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