Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Magier P.E.K.K.A. Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Skelette Koboldgang Koboldfass
Knall
Skelette Koboldgang Koboldfass
Barbarenfass
Skelette Koboldgang Magier Koboldfass Eismagier
Kampfholz
Skelette Koboldgang Koboldfass
Erdbeben
Skelette Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Skelette Koboldgang Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Koboldgang Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Eismagier
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Eismagier
Gift
Koboldgang Magier Eismagier
Blitz
Magier Eismagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Wut P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Wut Pfeile Koboldgang Koboldfass Eismagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Wut Pfeile Koboldgang

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Koboldgang
Koboldfass P.E.K.K.A.
Magier
Wut P.E.K.K.A.
Wut
Magier
Koboldfass
Koboldgang Pfeile P.E.K.K.A. Eismagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Koboldfass P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 0 10

Skelette
Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Pfeile
P.E.K.K.A. Eismagier
Koboldgang
P.E.K.K.A. Eismagier
Magier
Skelette P.E.K.K.A. Eismagier
Wut
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Skelette Pfeile Koboldgang Magier Eismagier
Eismagier
Skelette Pfeile Koboldgang Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Skelette Eismagier
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Eismagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Skelette Eismagier
Pfeile Koboldgang Magier Eismagier
Pfeile P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Eismagier
Koboldgang Skelette Eismagier
Koboldgang Eismagier Skelette Pfeile Magier
Pfeile Koboldgang Magier Eismagier
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Magier Eismagier
Magier Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang P.E.K.K.A.
Magier Skelette Pfeile Koboldgang P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Magier Eismagier
Pfeile Magier Eismagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Magier Pfeile P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelette P.E.K.K.A.
Pfeile Koboldgang Magier
Koboldgang P.E.K.K.A. Skelette
Koboldgang P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang
Pfeile Magier Skelette Koboldgang Eismagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Skelette Eismagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelette
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Pfeile
P.E.K.K.A. Skelette Koboldgang Magier
Magier
Koboldgang Skelette P.E.K.K.A.
Pfeile Magier P.E.K.K.A. Eismagier
Pfeile Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Eismagier
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Koboldgang
Pfeile Magier Eismagier
Pfeile
Koboldgang Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Koboldgang
P.E.K.K.A.
Magier

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