Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernodrache Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Bomber Walküre Golem Infernodrache Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Golem Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Bomber Koboldfass Infernodrache
Großer Schneeball
Skelette Bomber Koboldfass Infernodrache
Knall
Skelette Bomber Koboldfass Infernodrache
Barbarenfass
Skelette Bomber Walküre Koboldfass Magieschütze
Kampfholz
Skelette Bomber Koboldfass
Erdbeben
Skelette Bomber Koboldfass
Pfeile
Skelette Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Bomber Walküre Koboldfass Infernodrache Magieschütze
Feuerball
Bomber Koboldfass Infernodrache Magieschütze
Gift
Bomber Magieschütze
Blitz
Walküre Infernodrache Magieschütze
Rakete
Walküre Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Golem Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Bomber Pfeile Koboldfass Walküre Infernodrache Magieschütze Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Bomber Pfeile Koboldfass

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Bomber
Golem Walküre
Pfeile
Golem Koboldfass
Walküre
Koboldfass Bomber Magieschütze
Koboldfass
Walküre Pfeile Golem
Golem
Bomber Pfeile Koboldfass Magieschütze
Infernodrache
Magieschütze
Walküre Golem

Verteidigungssynergien 0 6

Skelette
Bomber Infernodrache Magieschütze
Bomber
Skelette Walküre
Pfeile
Walküre
Walküre
Bomber Pfeile Magieschütze
Koboldfass
Golem
Infernodrache
Skelette
Magieschütze
Skelette Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Walküre Magieschütze
Infernodrache Skelette Walküre
Skelette Bomber Walküre Infernodrache
Infernodrache Skelette Walküre
Bomber Pfeile Walküre
Pfeile Skelette Bomber Walküre Magieschütze
Infernodrache Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre Magieschütze
Infernodrache Skelette
Skelette Bomber Walküre
Walküre Skelette Bomber Pfeile Magieschütze
Pfeile Infernodrache Magieschütze
Skelette Bomber Walküre
Bomber Walküre Pfeile Magieschütze
Infernodrache
Infernodrache
Skelette Bomber Pfeile Walküre
Pfeile Walküre Bomber Magieschütze
Pfeile Walküre Bomber Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Bomber Walküre Pfeile
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette
Bomber Pfeile Walküre Infernodrache Magieschütze
Skelette Walküre
Walküre
Skelette Walküre Infernodrache
Pfeile Skelette Magieschütze
Skelette Walküre
Walküre Infernodrache
Skelette Walküre Infernodrache Magieschütze
Skelette Infernodrache
Infernodrache Walküre
Pfeile Walküre
Skelette Walküre
Bomber Walküre Magieschütze
Skelette Bomber Walküre Infernodrache Magieschütze
Pfeile Walküre Bomber Infernodrache Magieschütze
Bomber Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Walküre
Bomber Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Bomber Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Pfeile Walküre Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Bomber Pfeile Magieschütze
Magieschütze Pfeile
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Magieschütze
Bomber Pfeile Walküre Magieschütze
Magieschütze
Pfeile
Pfeile
Pfeile Bomber Walküre Magieschütze
Infernodrache
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Bomber Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Magieschütze
Pfeile Magieschütze
Pfeile
Walküre Magieschütze
Pfeile Bomber Magieschütze
Pfeile
Magieschütze
Magieschütze
Magieschütze
Infernodrache

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