Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Mehr als ein Verteidigungsturm. Versuchst Du zu trollen?

Falls du es bist Phonecats, dann Sorry. Andernfalls, ein Verteidigungsturm reicht. Versuche, eines davon zu entfernen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Rammbock Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Rammbock

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Rammbock
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Kanone Rammbock Hexe
Knall
Skelette Feuergeist Kanone Rammbock Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Kanone Rammbock Infernoturm Hexe
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Kanone Rammbock Hexe
Erdbeben
Skelette Kanone Infernoturm Hexe
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Rammbock Hexe
Feuerball
Kanone Rammbock Infernoturm Hexe
Gift
Kanone Infernoturm Hexe
Blitz
Kanone Rammbock Infernoturm Hexe
Rakete
Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Feuerball Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Rammbock Infernoturm

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Kanone Feuerball Rammbock Infernoturm Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

6 Skelette Elektrogeist Feuergeist Kanone

Angriffssynergien 0 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuerball Rammbock
Feuergeist
Rammbock
Kanone
Feuerball
Elektrogeist Rammbock
Rammbock
Elektrogeist Feuergeist Feuerball Hexe
Infernoturm
Hexe
Rammbock

Verteidigungssynergien 1 9

Skelette
Kanone Elektrogeist Feuergeist Infernoturm Hexe
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Infernoturm
Kanone
Skelette Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball
Kanone Infernoturm
Rammbock
Infernoturm
Skelette Feuergeist Kanone Feuerball
Hexe
Skelette Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanone Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelette Kanone Hexe
Kanone Infernoturm Hexe Skelette Feuergeist
Kanone Infernoturm Hexe Skelette
Feuerball
Feuerball Skelette Elektrogeist Feuergeist Kanone
Infernoturm Elektrogeist Feuergeist Kanone Feuerball Hexe
Elektrogeist Kanone Feuerball Infernoturm
Kanone Infernoturm Hexe Skelette
Skelette Feuergeist Kanone Infernoturm
Hexe Skelette Elektrogeist Kanone Feuerball
Infernoturm Feuerball Hexe
Kanone Infernoturm Skelette Feuergeist Feuerball Hexe
Feuergeist Feuerball Elektrogeist Kanone Hexe
Infernoturm Kanone
Infernoturm Kanone Feuerball
Skelette Kanone Feuerball Infernoturm Hexe
Feuergeist Kanone Feuerball Elektrogeist Hexe
Hexe Elektrogeist Feuergeist Kanone Feuerball
Kanone Infernoturm
Elektrogeist Feuergeist Kanone Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Feuerball Infernoturm Hexe
Feuerball
Skelette Infernoturm Hexe
Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelette Kanone Hexe
Feuergeist Feuerball Skelette Elektrogeist Hexe
Skelette Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm
Skelette Elektrogeist Feuerball Infernoturm Hexe
Infernoturm Hexe Skelette Kanone
Infernoturm Hexe
Feuerball
Skelette Kanone Feuerball Infernoturm Hexe
Kanone Feuerball Hexe
Infernoturm Hexe Skelette Elektrogeist Feuerball
Elektrogeist Kanone Feuerball Infernoturm Hexe
Elektrogeist Kanone Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Feuergeist
Feuerball Elektrogeist Feuergeist Hexe
Feuergeist Hexe
Feuerball Feuergeist
Feuerball
Feuergeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Feuergeist
Feuergeist Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuergeist Feuerball
Feuergeist Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuergeist Feuerball Hexe
Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuergeist Feuerball Hexe
Elektrogeist Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuergeist Feuerball Hexe
Feuerball Feuergeist Hexe
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Elektrogeist Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball

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