Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Bomber Bogenschützen

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Barbaren

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Bomber Bogenschützen
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Knall
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Feuerball
Bomber Bogenschützen Barbaren
Gift
Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Blitz
Rakete
Barbaren

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Bomber

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Kobolde Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

5 Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde

Angriffssynergien 0 1

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuergeist
Kobolde
Bogenschützen
Speerkobolde
Bomber
Bogenschützen
Kobolde
Barbaren

Verteidigungssynergien 0 10

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bomber Bogenschützen
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Speerkobolde
Kobolde
Bomber Bogenschützen
Speerkobolde
Skelette Feuergeist Bogenschützen Barbaren
Bomber
Skelette Kobolde
Bogenschützen
Skelette Kobolde Speerkobolde
Barbaren
Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber
Barbaren Skelette Kobolde
Barbaren Skelette Feuergeist Kobolde Bomber Bogenschützen
Barbaren Skelette Kobolde
Bomber Barbaren
Skelette Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen
Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen
Elektrogeist Barbaren
Barbaren Skelette Kobolde
Skelette Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Kobolde Bogenschützen Barbaren Skelette Elektrogeist Speerkobolde Bomber
Speerkobolde Bogenschützen
Barbaren Skelette Feuergeist Bomber
Feuergeist Bomber Elektrogeist Kobolde Barbaren
Barbaren
Barbaren
Barbaren Skelette Kobolde Bomber
Feuergeist Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bomber Bogenschützen Barbaren
Barbaren
Bomber Elektrogeist Feuergeist Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelette Kobolde Speerkobolde Bogenschützen
Bomber Bogenschützen
Barbaren Skelette Kobolde Speerkobolde
Barbaren
Barbaren Skelette
Feuergeist Skelette Elektrogeist Bogenschützen
Skelette Kobolde Speerkobolde Bogenschützen Barbaren
Barbaren
Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Barbaren
Skelette Barbaren
Barbaren
Barbaren
Barbaren Skelette
Bomber Bogenschützen Barbaren
Barbaren Skelette Elektrogeist Kobolde Speerkobolde Bomber Bogenschützen
Elektrogeist Bomber Bogenschützen Barbaren
Elektrogeist Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Barbaren
Bomber Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde
Feuergeist Bomber Bogenschützen
Feuergeist
Feuergeist Kobolde
Feuergeist Bogenschützen
Feuergeist
Speerkobolde Bomber
Bomber
Feuergeist Bomber Bogenschützen
Feuergeist Bomber
Barbaren
Elektrogeist Feuergeist Bomber
Feuergeist Bogenschützen
Elektrogeist
Bomber
Elektrogeist
Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bogenschützen Barbaren
Feuergeist Bogenschützen
Bomber
Elektrogeist

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