Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Göttlich!

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Eisgolem Musketierin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Musketierin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Bomber
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber Musketierin
Knall
Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Musketierin
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Musketierin
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Bomber
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Musketierin
Feuerball
Bomber Musketierin
Gift
Speerkobolde Bomber Musketierin
Blitz
Eisgolem Musketierin
Rakete
Musketierin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber Eisgolem

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eisgeist Eisgolem Musketierin

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Göttlich!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Musketierin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

4 Skelette Elektrogeist Feuergeist Eisgeist

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Feuergeist
Eisgolem
Eisgeist
Speerkobolde Bomber Musketierin
Speerkobolde
Eisgolem Eisgeist
Bomber
Eisgeist Eisgolem
Eisgolem
Speerkobolde Musketierin Feuergeist Bomber
Musketierin
Eisgolem Eisgeist

Verteidigungssynergien 5 13

Skelette
Musketierin Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem
Elektrogeist
Skelette
Feuergeist
Skelette Eisgeist Speerkobolde Eisgolem
Eisgeist
Musketierin Skelette Feuergeist Speerkobolde Bomber Eisgolem
Speerkobolde
Eisgolem Skelette Feuergeist Eisgeist Musketierin
Bomber
Eisgolem Skelette Eisgeist
Eisgolem
Speerkobolde Bomber Musketierin Skelette Feuergeist Eisgeist
Musketierin
Skelette Eisgeist Eisgolem Speerkobolde

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Eisgolem Musketierin
Skelette Eisgeist Musketierin
Skelette Feuergeist Bomber Musketierin
Skelette Musketierin
Bomber
Skelette Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Bomber Musketierin
Musketierin Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde
Elektrogeist Eisgolem Musketierin
Skelette Musketierin
Skelette Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Musketierin
Skelette Elektrogeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Musketierin
Musketierin Speerkobolde
Skelette Feuergeist Eisgeist Bomber Musketierin
Feuergeist Bomber Elektrogeist Eisgeist
Eisgeist
Skelette Bomber Musketierin
Feuergeist Eisgeist Elektrogeist Speerkobolde Bomber Musketierin
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Musketierin
Musketierin
Bomber Elektrogeist Feuergeist Speerkobolde Musketierin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Eisgolem
Bomber Eisgolem Musketierin
Skelette Eisgeist Speerkobolde Eisgolem Musketierin
Eisgolem Musketierin
Skelette Musketierin
Feuergeist Skelette Elektrogeist Eisgeist Eisgolem Musketierin
Skelette Speerkobolde Eisgolem Musketierin
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem
Skelette Musketierin
Musketierin
Skelette Eisgolem
Bomber Musketierin
Skelette Elektrogeist Eisgeist Speerkobolde Bomber Eisgolem Musketierin
Elektrogeist Bomber Eisgolem Musketierin
Elektrogeist Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Musketierin
Musketierin
Eisgolem Musketierin
Bomber Feuergeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Eisgolem Musketierin
Feuergeist Bomber Musketierin
Feuergeist Eisgeist Eisgolem
Feuergeist Musketierin
Musketierin
Feuergeist Musketierin
Feuergeist Eisgolem Musketierin
Musketierin
Eisgolem Musketierin
Speerkobolde Bomber Musketierin
Musketierin
Bomber
Feuergeist Bomber Musketierin
Feuergeist Bomber
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Eisgolem Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Bomber
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Feuergeist Eisgolem Musketierin
Elektrogeist Eisgeist Musketierin
Bomber Musketierin
Elektrogeist Eisgeist
Elektrogeist Feuergeist Eisgeist Speerkobolde Musketierin
Feuergeist Musketierin
Musketierin
Bomber Eisgolem Musketierin
Musketierin
Elektrogeist Eisgeist Musketierin
Musketierin
Musketierin

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