Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Gut
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette
Großer Schneeball
Skelette Feuergeist
Knall
Skelette Feuergeist
Barbarenfass
Skelette Elektrogeist Feuergeist Walküre Magier
Kampfholz
Skelette Elektrogeist Feuergeist
Erdbeben
Skelette
Pfeile
Skelette Elektrogeist Feuergeist
Königliche Luftpost
Skelette Elektrogeist Feuergeist Walküre Magier
Feuerball
Magier
Gift
Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Skelette Elektrogeist Feuergeist Knall Wut Walküre Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

3 Spiegel Skelette Elektrogeist Feuergeist

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Elektrogeist
Knall
Feuergeist
Walküre Knall
Knall
Spiegel Elektrogeist Feuergeist Walküre
Walküre
Feuergeist Knall Magier
Magier
Walküre Wut
Spiegel
Knall
Wut
Magier

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Elektrogeist Feuergeist Knall Magier
Elektrogeist
Skelette Knall
Feuergeist
Skelette Knall Walküre
Knall
Spiegel Skelette Elektrogeist Feuergeist Walküre
Walküre
Feuergeist Knall Magier Spiegel
Magier
Skelette Walküre
Spiegel
Knall Walküre
Wut

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Walküre Magier
Skelette Knall Walküre
Skelette Feuergeist Walküre
Skelette Walküre
Walküre
Skelette Elektrogeist Feuergeist Knall Walküre
Elektrogeist Feuergeist Knall Magier
Elektrogeist Knall Walküre
Skelette
Skelette Feuergeist Walküre
Walküre Skelette Elektrogeist Knall Magier
Knall Magier
Skelette Feuergeist Knall Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Elektrogeist Knall
Knall
Magier Skelette Walküre
Feuergeist Elektrogeist Knall Walküre Magier
Knall Walküre Magier Elektrogeist Feuergeist
Walküre Magier Elektrogeist Feuergeist

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Knall
Knall Walküre Magier
Skelette Knall Walküre
Walküre Knall
Skelette Walküre
Feuergeist Magier Skelette Elektrogeist Knall
Skelette Walküre
Walküre
Knall Skelette Elektrogeist Walküre
Skelette
Walküre
Knall Walküre
Skelette Walküre Magier
Magier Walküre
Skelette Elektrogeist Knall Walküre
Walküre Elektrogeist Knall Magier
Elektrogeist Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Feuergeist Knall Walküre
Magier Elektrogeist Feuergeist Knall
Feuergeist Magier
Feuergeist Knall Magier
Knall Magier
Feuergeist
Knall Walküre Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist
Knall
Knall Magier
Magier
Feuergeist Knall Magier
Feuergeist Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Elektrogeist Feuergeist Walküre Magier
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Feuergeist Knall Magier
Knall Elektrogeist Magier
Knall Magier
Knall Elektrogeist
Magier
Knall Elektrogeist Feuergeist
Feuergeist Knall Magier
Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Knall Elektrogeist
Knall
Knall
Magier

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