Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Bomber Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Drachenbaby

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Bomber Koboldgang Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelette Kobolde Bomber Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Skelette Kobolde Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Skelette Kobolde Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelette Kobolde Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelette Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelette Kobolde Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Kobolde Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Kobolde Bomber Koboldgang Skelettarmee Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Kobolde Bomber Koboldgang

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Kobolde
Drachenbaby
Bomber
Drachenbaby
Koboldgang
Drachenbaby
Magier
Skelettarmee
Drachenbaby
Kobolde Bomber Koboldgang Hexe
Hexe
Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 9

Skelette
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Kobolde
Bomber Magier
Bomber
Skelette Kobolde
Koboldgang
Skelettarmee
Magier
Skelette Kobolde Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldgang Magier
Drachenbaby
Skelette Hexe
Hexe
Skelette Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Magier Drachenbaby
Skelettarmee Skelette Kobolde Koboldgang Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelette Kobolde Bomber
Skelettarmee Hexe Skelette Kobolde Koboldgang
Bomber Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelette Kobolde Bomber Drachenbaby
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Hexe Skelette Kobolde Koboldgang Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Skelette Kobolde Bomber
Kobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelette Bomber Magier Drachenbaby
Koboldgang Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Skelette Bomber Koboldgang Magier Hexe
Bomber Magier Skelettarmee Kobolde Koboldgang Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Koboldgang
Skelettarmee Koboldgang
Magier Skelette Kobolde Bomber Koboldgang Skelettarmee Hexe
Kobolde Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Bomber
Bomber Koboldgang Magier Skelettarmee Kobolde Drachenbaby Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Skelettarmee Skelette Kobolde Hexe
Bomber Koboldgang Magier Drachenbaby
Koboldgang Skelettarmee Skelette Kobolde Hexe
Koboldgang Skelettarmee
Skelette Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Skelette Koboldgang Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Skelette Kobolde Hexe
Skelettarmee
Skelette Kobolde Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Skelette Koboldgang Skelettarmee
Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Koboldgang Magier Hexe
Magier Bomber Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Skelette Kobolde Bomber Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Kobolde Koboldgang
Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Bomber
Bomber Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Bomber Magier
Magier
Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Koboldgang Magier Drachenbaby
Bomber Magier Drachenbaby
Koboldgang Drachenbaby Hexe
Hexe
Drachenbaby Hexe
Magier

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