Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Bomber Hexe Elektroriese Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elektroriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Blasrohrkobold Elektroriese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Bomber
Großer Schneeball
Skelette Bomber Blasrohrkobold Hexe
Knall
Skelette Bomber Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Hexe
Erdbeben
Skelette Bomber Hexe
Pfeile
Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Feuerball
Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Gift
Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Elektromagier
Rakete
Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Bomber Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Elektroriese Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Elektromagier Hexe Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

7 Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Bomber Blasrohrkobold Hexe Megaritter
Bomber
Eisgeist Megaritter
Blasrohrkobold
Eisgeist Megaritter
Hexe
Eisgeist Megaritter
Elektroriese
Elektromagier
Megaritter
Megaritter
Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 16

Skelette
Blasrohrkobold Eisgeist Bomber Hexe Elektromagier
Eisgeist
Skelette Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Megaritter
Bomber
Skelette Eisgeist Elektroriese Elektromagier
Blasrohrkobold
Skelette Eisgeist Elektromagier Megaritter
Hexe
Skelette Eisgeist Elektromagier Megaritter
Elektroriese
Bomber
Elektromagier
Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Hexe Megaritter
Megaritter
Eisgeist Blasrohrkobold Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Blasrohrkobold Elektromagier
Skelette Eisgeist Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Skelette Bomber Blasrohrkobold Elektromagier
Hexe Skelette Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Bomber Megaritter
Skelette Bomber Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier Eisgeist Hexe
Blasrohrkobold Elektroriese Elektromagier Megaritter
Hexe Skelette
Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier Skelette Bomber Elektroriese Megaritter
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Megaritter Skelette Eisgeist Bomber Hexe Elektromagier
Bomber Megaritter Eisgeist Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Eisgeist Elektroriese Elektromagier Megaritter
Megaritter Skelette Bomber Hexe Elektromagier
Eisgeist Megaritter Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Hexe Eisgeist Bomber Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Elektromagier
Bomber Megaritter Blasrohrkobold Hexe Elektroriese Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Skelette Hexe Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Bomber Megaritter
Megaritter Skelette Eisgeist Hexe Elektromagier
Megaritter Elektromagier
Skelette Hexe Megaritter
Elektroriese Skelette Eisgeist Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Skelette Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Megaritter Skelette Eisgeist Hexe
Hexe Skelette Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Hexe
Megaritter Elektroriese Elektromagier
Megaritter Skelette Hexe
Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektroriese Megaritter
Hexe Elektroriese Elektromagier Skelette Eisgeist Bomber Blasrohrkobold
Megaritter Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektroriese Elektromagier
Bomber Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber Megaritter
Elektroriese Eisgeist Blasrohrkobold Hexe
Bomber Blasrohrkobold Hexe
Eisgeist Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Bomber Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Megaritter
Bomber
Bomber Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Bomber Blasrohrkobold Hexe Elektroriese Megaritter
Megaritter
Elektroriese Eisgeist Bomber Hexe Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Hexe Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe Elektroriese Elektromagier
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Hexe Elektroriese
Bomber Blasrohrkobold Megaritter
Eisgeist Elektromagier
Megaritter
Elektromagier Eisgeist Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Elektromagier Megaritter
Bomber Blasrohrkobold
Elektroriese
Blasrohrkobold Megaritter
Elektroriese Eisgeist Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektromagier
Blasrohrkobold Hexe Elektroriese Elektromagier Megaritter
Blasrohrkobold Megaritter

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