Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Barbaren Musketierin Drachenbaby Hexe
Knall
Skelette Speerkobolde Hexe
Barbarenfass
Skelette Speerkobolde Barbaren Musketierin Magier Hexe
Kampfholz
Skelette Speerkobolde Barbaren Musketierin Hexe
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Barbaren Hexe
Pfeile
Skelette Speerkobolde Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Speerkobolde Barbaren Musketierin Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Barbaren Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Barbaren Musketierin Magier Hexe
Blitz
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Barbaren Musketierin Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Drachenbaby P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Speerkobolde Musketierin Drachenbaby Barbaren Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Speerkobolde Musketierin Drachenbaby

Angriffssynergien 0 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Speerkobolde
Drachenbaby
Barbaren
Musketierin
Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Skelette
Musketierin Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Speerkobolde
Skelette Barbaren Musketierin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren
Speerkobolde
Musketierin
Skelette Speerkobolde Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Skelette P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Skelette Speerkobolde Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
Hexe
Skelette Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Skelette Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Musketierin Hexe
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Skelette Musketierin
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Skelette Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A.
Skelette Speerkobolde Musketierin Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren Musketierin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Hexe P.E.K.K.A. Skelette Musketierin
Skelette Speerkobolde Barbaren Musketierin
Barbaren Hexe Skelette Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Musketierin Magier Hexe
Magier Barbaren Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren P.E.K.K.A.
Barbaren Magier Skelette Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
Speerkobolde Barbaren Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Speerkobolde Barbaren Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A. Musketierin
Magier Speerkobolde Barbaren Musketierin Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelette Speerkobolde Hexe P.E.K.K.A.
Musketierin Magier Drachenbaby
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Speerkobolde Musketierin Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren Musketierin
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Musketierin Hexe
Magier Skelette Musketierin Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A. Skelette Speerkobolde Barbaren Musketierin Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
P.E.K.K.A. Skelette Speerkobolde Barbaren Drachenbaby Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelette Barbaren Musketierin
P.E.K.K.A. Barbaren Musketierin Hexe
P.E.K.K.A. Barbaren
Barbaren P.E.K.K.A. Skelette Magier Hexe
Magier Barbaren Musketierin Drachenbaby Hexe
Barbaren Hexe Skelette Speerkobolde Musketierin Drachenbaby P.E.K.K.A.
Barbaren Musketierin Magier Drachenbaby Hexe P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Musketierin
Magier Drachenbaby
Magier Speerkobolde Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Musketierin
Musketierin Magier
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Magier
Musketierin
Barbaren Musketierin Drachenbaby
Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Speerkobolde Barbaren Musketierin Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin P.E.K.K.A.
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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