Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Speerkobolde Bomber Königsriese Magier Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Speerkobolde Bomber Königsriese
Großer Schneeball
Skelette Speerkobolde Bomber
Knall
Skelette Speerkobolde Bomber Königsriese
Barbarenfass
Skelette Speerkobolde Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Skelette Speerkobolde Bomber Königsriese
Erdbeben
Skelette Speerkobolde Bomber
Pfeile
Skelette Speerkobolde Bomber
Königliche Luftpost
Skelette Speerkobolde Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Feuerball
Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Gift
Speerkobolde Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Gift Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Speerkobolde Bomber Eismagier Gift Elektromagier Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Speerkobolde Bomber Eismagier

Angriffssynergien 3 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Speerkobolde
Königsriese
Bomber
Königsriese
Königsriese
Bomber Gift Eismagier Speerkobolde Magier Elektromagier
Magier
Königsriese
Gift
Königsriese
Eismagier
Königsriese
Elektromagier
Königsriese

Verteidigungssynergien 0 14

Skelette
Speerkobolde Bomber Magier Gift Eismagier Elektromagier
Speerkobolde
Skelette Gift Eismagier Elektromagier
Bomber
Skelette Elektromagier
Königsriese
Magier
Skelette Eismagier Elektromagier
Gift
Skelette Speerkobolde Eismagier Elektromagier
Eismagier
Skelette Speerkobolde Magier Gift
Elektromagier
Skelette Speerkobolde Bomber Magier Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Magier Elektromagier
Skelette Eismagier Elektromagier
Skelette Bomber Eismagier Elektromagier
Skelette Eismagier Elektromagier
Bomber Gift
Skelette Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Magier Gift Eismagier
Gift Elektromagier
Skelette Eismagier
Skelette Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier
Gift Eismagier Elektromagier Skelette Speerkobolde Bomber Magier
Speerkobolde Magier Gift Eismagier Elektromagier
Skelette Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Bomber Magier Gift Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelette Bomber Gift Elektromagier
Speerkobolde Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Magier Gift Speerkobolde Bomber Eismagier Elektromagier
Elektromagier
Bomber Magier Speerkobolde Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelette Speerkobolde Elektromagier
Gift Elektromagier Bomber Magier
Skelette Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Skelette
Magier Gift Skelette Eismagier Elektromagier
Skelette Speerkobolde Eismagier Elektromagier
Elektromagier Skelette Speerkobolde Gift
Skelette
Gift Elektromagier
Skelette Magier
Magier Bomber
Elektromagier Skelette Speerkobolde Bomber Gift
Gift Bomber Magier Eismagier Elektromagier
Bomber Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Eismagier Elektromagier
Gift
Gift
Bomber Magier Gift
Magier Gift Speerkobolde Eismagier
Bomber Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Gift Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Speerkobolde Bomber Magier Gift
Magier Gift
Gift
Bomber
Bomber Magier Gift Elektromagier
Bomber Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Bomber Magier Eismagier
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Gift Bomber Magier
Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier Speerkobolde
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Bomber Magier Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Magier

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