Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Rammbock Hexe Ballon Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Rammbock Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Rammbock Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Skelette Rammbock Skelettarmee Hexe Ballon Kleiner Prinz
Knall
Skelette Rammbock Skelettarmee Hexe Ballon Kleiner Prinz
Barbarenfass
Skelette Walküre Rammbock Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Kampfholz
Skelette Rammbock Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Skelette Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelette Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Skelette Walküre Rammbock Skelettarmee Hexe Ballon Kleiner Prinz
Feuerball
Rammbock Skelettarmee Hexe Ballon Kleiner Prinz
Gift
Skelettarmee Hexe Ballon Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Rammbock Hexe Ballon Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Ballon Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Rammbock Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Kampfholz Skelettarmee Kleiner Prinz Walküre Rammbock Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Kampfholz Skelettarmee Kleiner Prinz

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Walküre
Ballon Rammbock Hexe Kleiner Prinz
Rammbock
Kampfholz Walküre Hexe
Skelettarmee
Hexe
Walküre Rammbock
Ballon
Walküre Kampfholz Kleiner Prinz
Kampfholz
Rammbock Ballon Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Ballon Kampfholz

Verteidigungssynergien 0 9

Skelette
Hexe Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre
Hexe Kampfholz Kleiner Prinz
Rammbock
Skelettarmee
Kampfholz
Hexe
Skelette Walküre Kampfholz
Ballon
Kampfholz
Skelette Walküre Skelettarmee Hexe Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Skelette Walküre Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Kampfholz
Skelettarmee Skelette Walküre Hexe Kampfholz
Skelettarmee Hexe Skelette Walküre
Skelettarmee Hexe Skelette Walküre
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Skelette Walküre
Hexe Kleiner Prinz
Walküre Kampfholz
Hexe Skelette Skelettarmee
Skelettarmee Skelette Walküre Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Skelette Kampfholz
Hexe
Skelettarmee Skelette Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Skelettarmee
Skelettarmee Kampfholz
Skelette Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre Hexe Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Skelette Hexe
Walküre Kampfholz
Skelettarmee Skelette Walküre Hexe Kampfholz
Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelette Walküre Skelettarmee Hexe
Skelette Hexe
Skelettarmee Skelette Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Skelette Walküre Skelettarmee Hexe Kampfholz
Hexe Skelette Skelettarmee
Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Skelettarmee Skelette Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Skelette Walküre Kampfholz Kleiner Prinz
Walküre Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Walküre Kampfholz
Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Walküre Hexe Kampfholz Kleiner Prinz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz Walküre Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Kampfholz Hexe
Hexe Kampfholz
Kampfholz
Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Kampfholz
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Hexe
Kampfholz
Walküre
Kampfholz
Hexe Kampfholz
Hexe
Hexe Kampfholz Kleiner Prinz

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