Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Ritter Magier Prinz Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Koboldfass Prinz
Großer Schneeball
Skelette Koboldfass
Knall
Skelette Infernoturm Koboldfass Prinz
Barbarenfass
Skelette Ritter Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Skelette Koboldfass Prinz
Erdbeben
Skelette Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Skelette Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelette Ritter Magier Koboldfass Prinz Elektromagier
Feuerball
Infernoturm Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Infernoturm Magier Elektromagier
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Prinz Elektromagier
Rakete
Infernoturm Magier Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Infernoturm Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Knall Ritter Koboldfass Elektromagier Infernoturm Magier Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Skelette Knall Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 4 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Knall
Prinz Elektromagier Ritter
Ritter
Koboldfass Knall Magier Prinz Elektromagier
Infernoturm
Magier
Ritter Prinz
Koboldfass
Ritter Prinz
Prinz
Knall Koboldfass Ritter Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Prinz

Verteidigungssynergien 4 14

Skelette
Knall Ritter Infernoturm Magier Prinz Elektromagier
Knall
Elektromagier Skelette Ritter Infernoturm Prinz
Ritter
Infernoturm Elektromagier Skelette Knall Magier
Infernoturm
Ritter Elektromagier Skelette Knall Prinz
Magier
Skelette Ritter Prinz Elektromagier
Koboldfass
Prinz
Skelette Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Infernoturm Skelette Magier Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Infernoturm Magier Elektromagier
Infernoturm Skelette Knall Ritter Prinz Elektromagier
Infernoturm Prinz Skelette Ritter Elektromagier
Infernoturm Prinz Skelette Ritter Elektromagier
Prinz
Skelette Knall Elektromagier
Infernoturm Elektromagier Knall Magier
Knall Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelette Prinz
Ritter Skelette Infernoturm Prinz Elektromagier
Elektromagier Skelette Knall Ritter Magier
Infernoturm Knall Magier Elektromagier
Infernoturm Prinz Skelette Knall Ritter Magier Elektromagier
Magier Knall Prinz Elektromagier
Infernoturm Ritter Prinz Elektromagier
Infernoturm Knall Prinz Elektromagier
Magier Skelette Ritter Infernoturm Prinz Elektromagier
Knall Ritter Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier Ritter Elektromagier
Infernoturm Prinz Elektromagier
Magier Ritter Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelette Knall Infernoturm Prinz Elektromagier
Elektromagier Knall Ritter Magier Prinz
Skelette Knall Ritter Infernoturm Prinz Elektromagier
Prinz Knall Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Skelette Ritter Prinz
Magier Skelette Knall Elektromagier
Prinz Skelette Ritter Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Ritter Prinz
Knall Elektromagier Skelette Ritter Infernoturm Prinz
Infernoturm Skelette
Ritter Infernoturm Prinz
Knall Prinz Elektromagier
Prinz Skelette Ritter Infernoturm Magier
Magier
Infernoturm Elektromagier Skelette Knall Ritter Prinz
Knall Infernoturm Magier Elektromagier
Knall Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter
Knall Elektromagier
Ritter Prinz
Magier Knall
Magier Knall
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Prinz Elektromagier
Knall Ritter Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Ritter
Knall Prinz
Knall Magier
Magier
Knall Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Prinz
Magier
Prinz
Knall
Knall Magier
Knall Magier Elektromagier
Knall Magier Prinz
Knall
Knall Magier Elektromagier
Knall Elektromagier Magier
Knall Magier
Knall Elektromagier
Prinz
Magier
Knall Elektromagier Prinz
Knall Magier Elektromagier
Ritter Magier Prinz Elektromagier
Knall Magier
Knall
Prinz
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Prinz Elektromagier
Prinz
Magier

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