Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm Elektromagier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Ballon Golem Elektromagier Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Ballon Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Ballon Golem Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Ballon Golem Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Klonzauber Ballon
Großer Schneeball
Skelettfass Klonzauber Ballon
Knall
Skelettfass Infernoturm Klonzauber Ballon
Barbarenfass
Skelettfass Infernoturm Klonzauber Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Skelettfass Klonzauber
Erdbeben
Infernoturm Klonzauber
Pfeile
Skelettfass Klonzauber
Königliche Luftpost
Skelettfass Klonzauber Ballon Elektromagier Magieschütze
Feuerball
Skelettfass Infernoturm Klonzauber Ballon Elektromagier Magieschütze
Gift
Skelettfass Infernoturm Klonzauber Ballon Elektromagier Magieschütze
Blitz
Infernoturm Ballon Elektromagier Magieschütze
Rakete
Infernoturm Ballon Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Kampfholz Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Infernoturm Klonzauber Golem

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kampfholz Skelettfass Klonzauber Elektromagier Magieschütze Infernoturm Ballon Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Kampfholz Skelettfass Klonzauber Elektromagier

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelettfass
Klonzauber Ballon Golem Magieschütze
Infernoturm
Klonzauber
Skelettfass Ballon Golem Elektromagier Magieschütze
Ballon
Klonzauber Skelettfass Golem Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Golem
Klonzauber Skelettfass Ballon Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Ballon Golem Magieschütze
Elektromagier
Klonzauber Ballon Golem Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Klonzauber Ballon Golem Kampfholz Elektromagier

Verteidigungssynergien 2 3

Skelettfass
Infernoturm
Kampfholz Elektromagier
Klonzauber
Ballon
Golem
Kampfholz
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Infernoturm Kampfholz Magieschütze
Magieschütze
Kampfholz Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Kampfholz
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm
Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Elektromagier
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Kampfholz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Infernoturm Elektromagier
Elektromagier Skelettfass Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm Kampfholz Elektromagier
Infernoturm
Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier
Infernoturm
Elektromagier Infernoturm Kampfholz Magieschütze
Infernoturm
Infernoturm
Kampfholz Elektromagier
Infernoturm
Magieschütze
Infernoturm Elektromagier Kampfholz Magieschütze
Infernoturm Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Infernoturm Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Magieschütze Kampfholz
Skelettfass Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Kampfholz Magieschütze
Skelettfass Kampfholz
Kampfholz Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Skelettfass Magieschütze
Kampfholz Skelettfass
Elektromagier
Skelettfass Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Magieschütze
Skelettfass Kampfholz Magieschütze
Skelettfass Magieschütze
Skelettfass Kampfholz Magieschütze
Skelettfass Kampfholz Magieschütze
Magieschütze Skelettfass Kampfholz
Skelettfass Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz
Skelettfass Kampfholz
Kampfholz Magieschütze
Kampfholz Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Kampfholz Magieschütze
Skelettfass Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Skelettfass
Kampfholz Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Magieschütze
Skelettfass Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Elektromagier Magieschütze
Kampfholz Skelettfass Magieschütze
Kampfholz Elektromagier Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Skelettfass Kampfholz Elektromagier Magieschütze

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