Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Musketierin Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Knall
Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Skelettarmee Tunnelgräber Musketierin Walküre Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Großer Schneeball Skelettarmee Tunnelgräber Musketierin

Angriffssynergien 1 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Musketierin Walküre Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Musketierin
Walküre Großer Schneeball Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Musketierin Großer Schneeball Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee
Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Walküre Hexe Tunnelgräber
Hexe
Großer Schneeball Walküre Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Großer Schneeball
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Musketierin
Walküre Großer Schneeball Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Walküre
Musketierin Großer Schneeball Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Großer Schneeball Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Musketierin Magier
Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Walküre Hexe
Hexe
Großer Schneeball Walküre Drachenbaby
Tunnelgräber
Großer Schneeball Musketierin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Großer Schneeball Musketierin Walküre
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Musketierin Walküre Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Walküre Drachenbaby
Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball Musketierin Walküre Tunnelgräber
Walküre Skelettarmee Hexe Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Großer Schneeball Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Großer Schneeball Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Großer Schneeball Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee Großer Schneeball
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Großer Schneeball Musketierin Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Großer Schneeball Walküre Magier Drachenbaby Hexe Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Skelettarmee Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Großer Schneeball Hexe
Großer Schneeball Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Großer Schneeball Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Großer Schneeball Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin Walküre
Magier Großer Schneeball Walküre Drachenbaby
Magier Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Großer Schneeball Magier Drachenbaby
Tunnelgräber Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball Musketierin
Tunnelgräber Musketierin Walküre Magier
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby Tunnelgräber
Musketierin Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby
Großer Schneeball
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Walküre Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Musketierin Drachenbaby
Großer Schneeball Magier
Musketierin
Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby
Großer Schneeball Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Tunnelgräber Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Musketierin Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Großer Schneeball Musketierin Magier Hexe
Großer Schneeball
Großer Schneeball Musketierin Magier Tunnelgräber
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Musketierin Skelettarmee Hexe
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Tunnelgräber Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Musketierin Magier Drachenbaby
Großer Schneeball
Musketierin
Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby Hexe
Großer Schneeball Musketierin Hexe
Großer Schneeball Musketierin Drachenbaby Hexe Tunnelgräber
Magier

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