Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Flugmaschine Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelettfass Walküre Flugmaschine Riese Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Großer Schneeball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Skelettfass Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Skelettfass Walküre Flugmaschine Riese Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettfass Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Skelettfass Flugmaschine Koboldfass Drachenbaby
Knall
Skelettfass Flugmaschine Koboldfass
Barbarenfass
Skelettfass Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Skelettfass Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Skelettfass Flugmaschine Koboldfass
Königliche Luftpost
Skelettfass Walküre Flugmaschine Magier Koboldfass Drachenbaby
Feuerball
Skelettfass Flugmaschine Magier Koboldfass Drachenbaby
Gift
Skelettfass Flugmaschine Magier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Großer Schneeball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Großer Schneeball Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettfass Walküre Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Großer Schneeball Skelettfass Koboldfass Walküre Flugmaschine Drachenbaby Riese Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Großer Schneeball Skelettfass Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 3 18

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Großer Schneeball
Skelettfass Walküre Flugmaschine Riese Koboldfass Drachenbaby
Skelettfass
Koboldfass Großer Schneeball Walküre Flugmaschine Riese
Walküre
Koboldfass Großer Schneeball Skelettfass Flugmaschine Riese Magier Drachenbaby
Flugmaschine
Großer Schneeball Skelettfass Walküre Riese Drachenbaby
Riese
Koboldfass Großer Schneeball Skelettfass Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Riese
Koboldfass
Skelettfass Walküre Riese Großer Schneeball Drachenbaby
Drachenbaby
Großer Schneeball Walküre Flugmaschine Riese Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 9

Großer Schneeball
Skelettfass Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby
Skelettfass
Großer Schneeball
Walküre
Großer Schneeball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Flugmaschine
Großer Schneeball Walküre Drachenbaby
Riese
Magier
Großer Schneeball Walküre
Koboldfass
Drachenbaby
Großer Schneeball Walküre Flugmaschine

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Skelettfass Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby
Walküre Flugmaschine
Großer Schneeball Walküre
Walküre
Walküre
Großer Schneeball Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Großer Schneeball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Skelettfass Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Großer Schneeball Walküre
Walküre Großer Schneeball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Walküre Flugmaschine Magier
Walküre Magier Großer Schneeball Drachenbaby
Großer Schneeball
Magier Walküre
Walküre Großer Schneeball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Großer Schneeball Walküre Magier Drachenbaby Flugmaschine
Walküre Magier Großer Schneeball Flugmaschine Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Großer Schneeball
Großer Schneeball Skelettfass Walküre Flugmaschine Magier Drachenbaby
Walküre
Walküre
Walküre
Magier Großer Schneeball Skelettfass Flugmaschine Drachenbaby
Walküre Flugmaschine
Walküre
Großer Schneeball Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Walküre Flugmaschine
Großer Schneeball Walküre
Walküre Magier
Magier Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Walküre Großer Schneeball Flugmaschine Magier Drachenbaby
Großer Schneeball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Walküre Flugmaschine Drachenbaby
Großer Schneeball Skelettfass Flugmaschine Drachenbaby
Skelettfass Flugmaschine Drachenbaby
Skelettfass Walküre Flugmaschine
Magier Großer Schneeball Walküre Drachenbaby
Magier Großer Schneeball Skelettfass Flugmaschine Drachenbaby
Flugmaschine Magier Drachenbaby
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Großer Schneeball
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Großer Schneeball
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Drachenbaby
Großer Schneeball Magier
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Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Großer Schneeball
Großer Schneeball Magier
Skelettfass Flugmaschine
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Großer Schneeball
Flugmaschine
Großer Schneeball Flugmaschine Drachenbaby
Großer Schneeball Flugmaschine
Großer Schneeball Skelettfass Flugmaschine Drachenbaby
Magier

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