Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Knall
Speerkobolde Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Koboldfass Elektromagier
Gift
Speerkobolde Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Koboldfass Feuerball Walküre Schweinereiter Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Pfeile Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 8 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Feuerball Schweinereiter Koboldfass
Feuerball
Pfeile Schweinereiter Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Magier Elektromagier
Schweinereiter
Speerkobolde Pfeile Feuerball Walküre Magier Koboldfass Elektromagier
Magier
Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Pfeile Schweinereiter
Elektromagier
Feuerball Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Pfeile Walküre Elektromagier
Pfeile
Speerkobolde Feuerball Walküre
Feuerball
Pfeile Walküre Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Pfeile Feuerball Magier Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Walküre Elektromagier
Koboldfass
Elektromagier
Speerkobolde Feuerball Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre
Pfeile Feuerball Speerkobolde Walküre Elektromagier
Elektromagier Speerkobolde Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier
Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Elektromagier Speerkobolde Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Speerkobolde Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Pfeile Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Magier Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Speerkobolde Magier Elektromagier
Pfeile Walküre Magier Speerkobolde Feuerball Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Speerkobolde Pfeile Feuerball Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier Pfeile Walküre Magier
Speerkobolde Walküre Elektromagier
Walküre Feuerball Elektromagier
Walküre
Pfeile Feuerball Magier Elektromagier
Speerkobolde Feuerball Walküre Elektromagier
Walküre
Elektromagier Speerkobolde Feuerball Walküre
Walküre
Pfeile Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre
Elektromagier Speerkobolde Feuerball Walküre
Pfeile Walküre Feuerball Magier Elektromagier
Pfeile Feuerball Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre
Feuerball Magier Pfeile Walküre
Pfeile Feuerball Magier Speerkobolde
Pfeile Magier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball
Speerkobolde Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Magier Elektromagier
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Pfeile Feuerball Walküre Magier
Pfeile Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball Pfeile Magier
Feuerball Pfeile
Pfeile Feuerball Magier Elektromagier
Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball Elektromagier
Pfeile Feuerball Magier
Elektromagier Speerkobolde Feuerball
Feuerball Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile Feuerball
Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Pfeile Feuerball Magier
Pfeile Feuerball
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Elektromagier
Feuerball Magier

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