Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaien Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Lakaien Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Lakaien Koboldfass Skelettarmee Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Pfeile Lakaien Koboldfass

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass
Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Lakaien
P.E.K.K.A.
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldfass
Speerkobolde Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Lakaien Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Pfeile Lakaien Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile
Speerkobolde P.E.K.K.A.
Lakaien
Speerkobolde P.E.K.K.A.
Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Magier
Hexe
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Lakaien Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaien Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaien Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Lakaien
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Lakaien
Pfeile Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Lakaien
Lakaien Speerkobolde Pfeile Magier Hexe
Pfeile P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Lakaien Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde
Lakaien Skelettarmee Hexe Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile Lakaien Speerkobolde Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Lakaien Magier Hexe
Magier Skelettarmee Pfeile Lakaien Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Lakaien Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Speerkobolde Lakaien Magier Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe Speerkobolde Lakaien
P.E.K.K.A.
Magier Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Lakaien Hexe P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Speerkobolde Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Lakaien Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Lakaien Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Lakaien Hexe
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Speerkobolde Lakaien Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Lakaien Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile
Skelettarmee P.E.K.K.A. Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Lakaien P.E.K.K.A.
Pfeile Lakaien Magier Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Magier Pfeile
Pfeile Magier Speerkobolde Lakaien Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Lakaien
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Lakaien
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Lakaien
Pfeile Magier
Pfeile Magier Hexe
Lakaien
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Lakaien Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Speerkobolde Lakaien Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Lakaien Hexe
Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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