Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexe Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldfass Hexe Elektrodrache
Knall
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Koboldfass Hexe Elektrodrache
Gift
Speerkobolde Magier Hexe Elektrodrache
Blitz
Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Rakete
Walküre Magier Hexe Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Koboldfass Walküre Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Pfeile Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 4 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass
Pfeile
P.E.K.K.A. Koboldfass
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Pfeile P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
Elektrodrache
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektrodrache

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Pfeile Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A.
Pfeile
Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Walküre Elektrodrache
Elektrodrache
Speerkobolde Walküre Hexe
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Elektrodrache
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektrodrache
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache
Hexe P.E.K.K.A. Walküre Elektrodrache
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Speerkobolde Walküre Elektrodrache
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe Elektrodrache
Pfeile Walküre Elektrodrache P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre
Walküre Hexe Speerkobolde Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Speerkobolde Magier Hexe Elektrodrache
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Walküre Magier Pfeile Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Pfeile Speerkobolde Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Hexe Speerkobolde Elektrodrache
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Speerkobolde Pfeile Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Elektrodrache
P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Hexe Elektrodrache
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektrodrache
P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Elektrodrache P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektrodrache
P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe Elektrodrache
Hexe Elektrodrache Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Hexe Elektrodrache P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Speerkobolde Hexe Elektrodrache
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Pfeile Magier
Pfeile Elektrodrache
Pfeile Walküre Magier Hexe Elektrodrache
Hexe
Pfeile Magier Hexe Elektrodrache
Pfeile Magier Hexe Elektrodrache
Pfeile
Pfeile Magier Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Magier Hexe
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile Elektrodrache
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Speerkobolde Hexe Elektrodrache
Pfeile Magier Hexe Elektrodrache
Pfeile
Walküre Magier Elektrodrache
Pfeile Magier Elektrodrache
Pfeile
Elektrodrache P.E.K.K.A.
Elektrodrache Hexe
Hexe Elektrodrache
Elektrodrache Hexe
P.E.K.K.A.
Magier Elektrodrache

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