Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Gift
Speerkobolde Magier Skelettarmee Magieschütze
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magieschütze Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Megaritter
Walküre
Speerkobolde Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Walküre Megaritter
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Megaritter
Magieschütze
Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze

Verteidigungssynergien 1 14

Speerkobolde
Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Megaritter Speerkobolde Walküre
Walküre
Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee
Speerkobolde Magier Magieschütze
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Megaritter
Magieschütze
Walküre Skelettarmee Megaritter
Megaritter
Pfeile Speerkobolde Magier Drachenbaby Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Walküre
Skelettarmee Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Speerkobolde Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Megaritter Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Speerkobolde Magieschütze Megaritter
Walküre Magier Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Pfeile Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Megaritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze
Skelettarmee
Megaritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre Megaritter Magier Drachenbaby Magieschütze
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Pfeile Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Walküre
Magier Pfeile Walküre Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Magier Speerkobolde Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Magieschütze
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Speerkobolde Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze Pfeile Magier Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Magier
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Drachenbaby Magieschütze
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Magier
Pfeile Magier Magieschütze Megaritter
Pfeile Magieschütze
Megaritter
Pfeile Magier Magieschütze
Speerkobolde Skelettarmee Magieschütze
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Walküre Magier Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Pfeile Magier Drachenbaby Magieschütze
Pfeile
Megaritter
Drachenbaby Magieschütze
Magieschütze
Drachenbaby Magieschütze Megaritter
Magier Megaritter

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