Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Dunkler Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Dunkler Prinz

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Walküre Dunkler Prinz Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Dunkler Prinz
Pfeile
P.E.K.K.A. Dunkler Prinz
Walküre
Speerkobolde Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Dunkler Prinz
Speerkobolde Pfeile Walküre Magier Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile
Speerkobolde Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Walküre
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Speerkobolde Magier
Dunkler Prinz
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe
Hexe
Walküre Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Walküre Dunkler Prinz
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Dunkler Prinz
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Speerkobolde Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Speerkobolde Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Speerkobolde Dunkler Prinz
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Dunkler Prinz Speerkobolde Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Dunkler Prinz Hexe
Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz
P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Dunkler Prinz Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Skelettarmee Dunkler Prinz P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Walküre Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Magier Pfeile Walküre Dunkler Prinz
Pfeile Magier Speerkobolde Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier Dunkler Prinz
Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Walküre Magier Dunkler Prinz Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Speerkobolde Skelettarmee Dunkler Prinz Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier Dunkler Prinz
Pfeile Magier
Pfeile
Dunkler Prinz P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Dunkler Prinz Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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