Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Suspicious Bush Walküre Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Koboldfass
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Suspicious Bush Koboldhütte Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Suspicious Bush Koboldhütte Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Barbaren Suspicious Bush Koboldhütte Magier Koboldfass
Gift
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Suspicious Bush Koboldhütte Magier
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Walküre Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Suspicious Bush Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Suspicious Bush Koboldgang Koboldfass Walküre Barbaren Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Suspicious Bush Koboldgang Koboldfass

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Walküre Koboldhütte
Barbaren
Suspicious Bush
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldgang Walküre Koboldfass
Magier
Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Koboldhütte

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Koboldgang Barbaren Walküre Koboldhütte
Koboldgang
Speerkobolde Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren
Speerkobolde Koboldgang
Suspicious Bush
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier
Magier
Walküre Koboldhütte
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Koboldhütte Magier
Barbaren Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Walküre
Barbaren Koboldhütte Koboldgang Walküre
Barbaren Walküre
Koboldgang Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier
Barbaren Walküre
Barbaren Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Speerkobolde Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Walküre Speerkobolde Koboldhütte Magier
Speerkobolde Koboldgang Koboldhütte Magier
Barbaren Koboldhütte Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldgang Koboldhütte
Barbaren Koboldgang Koboldhütte
Barbaren Magier Koboldgang Walküre Koboldhütte
Walküre Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte Magier
Walküre Magier Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier Speerkobolde Barbaren

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Barbaren Walküre Speerkobolde Koboldhütte
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Barbaren Speerkobolde Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre Barbaren
Barbaren Koboldgang Walküre Koboldhütte
Magier Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Speerkobolde Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre
Speerkobolde Barbaren Walküre Koboldhütte
Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Barbaren Walküre Koboldhütte
Barbaren Walküre
Barbaren Koboldgang Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre
Koboldgang Barbaren Koboldhütte Speerkobolde Walküre
Walküre Barbaren Koboldhütte Magier
Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Koboldhütte
Barbaren Walküre
Magier Walküre
Magier Speerkobolde
Magier
Magier
Magier
Koboldgang
Walküre Magier
Magier
Koboldhütte
Koboldhütte
Speerkobolde Koboldhütte Magier
Koboldhütte Magier
Magier
Walküre Magier
Magier
Barbaren
Walküre Magier
Magier
Magier
Magier
Koboldhütte Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Barbaren Koboldhütte
Magier
Koboldgang Walküre Magier
Magier
Koboldgang
Magier

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