Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Magier Skelettarmee Hexe Tunnelgräber
Feuerball
Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Berserker Blasrohrkobold Skelettarmee Tunnelgräber Walküre Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Berserker Blasrohrkobold Skelettarmee

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Tunnelgräber Blasrohrkobold
Berserker
Blasrohrkobold
Walküre Tunnelgräber Speerkobolde
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier
Walküre Tunnelgräber
Skelettarmee
Hexe
Walküre Tunnelgräber
Tunnelgräber
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Speerkobolde
Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee
Berserker
Blasrohrkobold
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Tunnelgräber
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier
Hexe
Walküre
Tunnelgräber
Blasrohrkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Magier
Skelettarmee Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre
Skelettarmee Hexe Blasrohrkobold Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Speerkobolde Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre
Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Tunnelgräber
Berserker Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Magier
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Hexe
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Speerkobolde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Walküre Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Blasrohrkobold Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Blasrohrkobold Skelettarmee
Blasrohrkobold Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Speerkobolde Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Tunnelgräber Blasrohrkobold Magier
Tunnelgräber Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Tunnelgräber
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Tunnelgräber
Magier
Speerkobolde Blasrohrkobold Skelettarmee Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Tunnelgräber Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Tunnelgräber
Blasrohrkobold Magier

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