Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Ritter Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee
Knall
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Bomber Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Ritter Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Bomber Magier Skelettarmee
Blitz
Ritter Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Pfeile Ritter Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Bomber Pfeile Ritter

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Koboldfass
Bomber
Ritter Walküre
Pfeile
Ritter Koboldfass
Ritter
Speerkobolde Koboldfass Bomber Pfeile Magier
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Bomber Magier
Magier
Ritter Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Ritter Walküre Pfeile Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 2 10

Speerkobolde
Ritter Pfeile Walküre Skelettarmee
Bomber
Ritter Walküre
Pfeile
Speerkobolde Ritter Walküre
Ritter
Speerkobolde Bomber Pfeile Magier Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Bomber Pfeile Magier
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Ritter Walküre Magier
Skelettarmee Bomber Ritter Walküre
Skelettarmee Bomber Ritter Walküre
Skelettarmee Bomber Ritter Walküre
Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Bomber Walküre
Speerkobolde Pfeile Magier
Pfeile Walküre
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Speerkobolde Bomber Walküre
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Bomber Pfeile Ritter Magier
Pfeile Speerkobolde Magier
Skelettarmee Bomber Ritter Walküre Magier
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Pfeile
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee
Magier Bomber Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee
Pfeile Speerkobolde Bomber Ritter Walküre Magier Skelettarmee
Pfeile Walküre Magier Speerkobolde Bomber Ritter
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Ritter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Speerkobolde
Bomber Pfeile Ritter Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Walküre
Ritter Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Ritter Walküre
Skelettarmee Pfeile Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Magier
Magier Bomber Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Bomber Ritter Walküre
Pfeile Walküre Bomber Magier
Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Bomber Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Speerkobolde
Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Ritter Walküre Magier
Pfeile Magier
Ritter
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Bomber Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Magier
Bomber Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Bomber Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Magier
Bomber Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Magier
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile Magier
Pfeile
Ritter Walküre Magier
Pfeile Bomber Magier
Pfeile

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