Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Bomber Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Bomber Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Walküre Magier Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Pfeile Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Pfeile Skelettarmee Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Bomber Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre
Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A.
Walküre
Speerkobolde Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Bomber Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile
Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Speerkobolde Bomber Pfeile Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee
Speerkobolde Magier
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Bomber Pfeile Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Bomber Walküre
Speerkobolde Pfeile Magier Hexe
Pfeile Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Bomber Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Bomber Pfeile Magier
Pfeile Speerkobolde Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Bomber Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Bomber Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Speerkobolde Bomber Magier Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Magier Hexe Speerkobolde Bomber
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Pfeile Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile Walküre Magier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Bomber Walküre P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Pfeile

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Walküre
Bomber Magier Pfeile Walküre
Pfeile Magier Speerkobolde Hexe
Bomber Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile
Speerkobolde Bomber Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Bomber
Bomber Pfeile Magier
Bomber Pfeile Walküre Magier Hexe
Pfeile Magier
Pfeile
Pfeile Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Pfeile Magier Hexe
Magier Hexe
Bomber Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile Magier Hexe
Pfeile
Walküre Magier
Pfeile Bomber Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Hexe
Hexe
Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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