Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Magier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Magier Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Koboldfass
Knall
Speerkobolde Bomber Infernoturm Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Infernoturm Magier Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Infernoturm Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Bomber Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Magier Koboldfass Hexenmutter
Feuerball
Bomber Infernoturm Magier Koboldfass Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Bomber Infernoturm Magier Hexenmutter
Blitz
Infernoturm Magier Hexenmutter
Rakete
Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Infernoturm Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Koboldfass Feuerball Hexenmutter Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Bomber Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 1 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Megaritter
Bomber
Megaritter
Feuerball
Megaritter
Infernoturm
Magier
Megaritter
Koboldfass
Speerkobolde Megaritter
Hexenmutter
Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Bomber Feuerball Magier Koboldfass Hexenmutter

Verteidigungssynergien 0 7

Speerkobolde
Infernoturm Megaritter
Bomber
Feuerball
Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Speerkobolde Feuerball Megaritter
Magier
Megaritter
Koboldfass
Hexenmutter
Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Feuerball Infernoturm Magier Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Feuerball Infernoturm Magier
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Megaritter Bomber
Infernoturm Megaritter
Bomber Feuerball Megaritter
Feuerball Speerkobolde Bomber Hexenmutter Megaritter
Infernoturm Speerkobolde Feuerball Magier
Feuerball Infernoturm Megaritter
Infernoturm
Speerkobolde Bomber Infernoturm Megaritter
Hexenmutter Speerkobolde Bomber Feuerball Magier Megaritter
Infernoturm Speerkobolde Feuerball Magier
Infernoturm Megaritter Bomber Feuerball Magier
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Infernoturm Megaritter
Infernoturm Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Bomber Feuerball Infernoturm
Feuerball Megaritter Speerkobolde Bomber Magier
Magier Speerkobolde Bomber Feuerball Hexenmutter Megaritter
Infernoturm
Bomber Magier Megaritter Speerkobolde Feuerball Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Speerkobolde Feuerball Infernoturm
Feuerball Bomber Magier Megaritter
Megaritter Speerkobolde Infernoturm
Megaritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Megaritter
Feuerball Magier Hexenmutter
Speerkobolde Feuerball Infernoturm
Infernoturm Megaritter
Megaritter Speerkobolde Feuerball Infernoturm
Infernoturm
Megaritter Infernoturm
Megaritter Feuerball
Megaritter Feuerball Infernoturm Magier
Magier Bomber Feuerball Megaritter
Infernoturm Speerkobolde Bomber Feuerball
Megaritter Bomber Feuerball Infernoturm Magier Hexenmutter
Bomber Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Hexenmutter Speerkobolde
Bomber Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Bomber Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Bomber
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Bomber Feuerball Magier Hexenmutter Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Hexenmutter Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Hexenmutter
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Speerkobolde Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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