Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Bomber Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Bomber Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Walküre Magier Koboldfass Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Magier Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Bomber Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Koboldfass Feuerball Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Bomber Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 3 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass
Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Bomber Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Speerkobolde Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Koboldfass Hexe

Verteidigungssynergien 0 9

Speerkobolde
Walküre P.E.K.K.A.
Bomber
Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball
Walküre
Walküre
Speerkobolde Bomber Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Walküre P.E.K.K.A.
Koboldfass
Hexe
Walküre
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Bomber Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Feuerball Walküre Magier
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Bomber Walküre
Hexe P.E.K.K.A. Walküre
Bomber Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Speerkobolde Bomber Walküre
Speerkobolde Feuerball Magier Hexe
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Hexe P.E.K.K.A.
Speerkobolde Bomber Walküre
Walküre Hexe Speerkobolde Bomber Feuerball Magier
Speerkobolde Feuerball Magier Hexe
P.E.K.K.A. Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Feuerball P.E.K.K.A.
Magier Bomber Feuerball Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Walküre Speerkobolde Bomber Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Speerkobolde Bomber Feuerball
P.E.K.K.A.
Bomber Walküre Magier Speerkobolde Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Feuerball Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball Bomber Walküre Magier
P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Feuerball Magier Hexe
P.E.K.K.A. Speerkobolde Feuerball Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Speerkobolde Feuerball Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Feuerball Walküre Hexe
Hexe Speerkobolde Bomber Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Feuerball Magier Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Feuerball Walküre
Bomber Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Speerkobolde Hexe
Bomber Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Bomber Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber
Bomber Feuerball Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Bomber Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Speerkobolde Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Magier
Feuerball
P.E.K.K.A.
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier

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