Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Musketierin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Musketierin Hexe
Knall
Speerkobolde Bomber Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Hexe
Pfeile
Speerkobolde Bomber Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.
Feuerball
Bomber Musketierin Magier Hexe
Gift
Speerkobolde Bomber Musketierin Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Mini-P.E.K.K.A.
Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier
Musketierin
Walküre Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre
Speerkobolde Musketierin Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Bomber Musketierin Walküre Magier Hexe

Verteidigungssynergien 1 16

Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Bomber
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier Hexe
Musketierin
Walküre Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Walküre
Musketierin Speerkobolde Bomber Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe P.E.K.K.A.
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Bomber Musketierin Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A.
Speerkobolde Bomber Musketierin Walküre
Musketierin Speerkobolde Magier Hexe
Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A. Musketierin
Speerkobolde Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre
Walküre Hexe Speerkobolde Bomber Musketierin Magier
Musketierin Speerkobolde Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Bomber Musketierin Walküre Magier Hexe
Bomber Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Hexe P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A.
Magier Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe P.E.K.K.A.
Walküre Speerkobolde Bomber Musketierin Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Speerkobolde Bomber Musketierin
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Musketierin
Bomber Walküre Magier Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Hexe P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Hexe P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier
P.E.K.K.A. Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre P.E.K.K.A. Musketierin
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
Magier Musketierin Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Musketierin
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Magier Bomber Musketierin Walküre Hexe
Hexe Speerkobolde Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre P.E.K.K.A.
Walküre Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Magier Hexe P.E.K.K.A.
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre
Musketierin
Musketierin Walküre
Bomber Magier Walküre
Magier Speerkobolde Musketierin Hexe
Bomber Musketierin Magier Hexe
Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier
Musketierin
Musketierin
Musketierin
Speerkobolde Bomber Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Bomber Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Magier
Bomber Walküre Magier Hexe
Musketierin
Magier
Musketierin
Musketierin
Bomber Walküre Magier Hexe
Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Bomber Musketierin Magier
P.E.K.K.A.
Magier
Speerkobolde Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Musketierin Walküre Magier
Bomber Musketierin Magier
Musketierin P.E.K.K.A.
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Hexe
P.E.K.K.A.
Magier

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