Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Kanonenkarre Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Barbarenfass Kanonenkarre Lavahund

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Kanonenkarre Lavahund
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde Lavahund
Knall
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Kanonenkarre Lavahund
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Magier Kanonenkarre
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde Kanonenkarre
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde Lavahund
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Magier Kanonenkarre Lavahund
Feuerball
Infernoturm Magier Kanonenkarre Lavahund
Gift
Speerkobolde Infernoturm Magier Lavahund
Blitz
Infernoturm Magier Kanonenkarre
Rakete
Infernoturm Magier Kanonenkarre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Magier Barbarenfass Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Barbarenfass Gift Infernoturm Magier Kanonenkarre Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Speerkobolde Barbarenfass Gift

Angriffssynergien 3 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Kanonenkarre
Speerkobolde
Barbarenfass Kanonenkarre
Infernoturm
Magier
Barbarenfass
Speerkobolde Kanonenkarre Lavahund
Gift
Lavahund Kanonenkarre
Kanonenkarre
Barbarenfass Feuergeist Speerkobolde Gift
Lavahund
Gift Barbarenfass

Verteidigungssynergien 0 13

Feuergeist
Speerkobolde Infernoturm
Speerkobolde
Feuergeist Infernoturm Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Infernoturm
Feuergeist Speerkobolde Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Magier
Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass
Speerkobolde Infernoturm Magier Gift Kanonenkarre
Gift
Speerkobolde Infernoturm Barbarenfass
Kanonenkarre
Speerkobolde Infernoturm Magier Barbarenfass
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Speerkobolde Infernoturm Magier Barbarenfass
Infernoturm Kanonenkarre
Infernoturm Feuergeist Kanonenkarre
Infernoturm Kanonenkarre
Barbarenfass Gift
Barbarenfass Feuergeist Speerkobolde Kanonenkarre
Infernoturm Feuergeist Speerkobolde Magier Gift
Infernoturm Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Infernoturm
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Barbarenfass Kanonenkarre
Gift Speerkobolde Magier Barbarenfass Kanonenkarre
Infernoturm Speerkobolde Magier Gift
Infernoturm Feuergeist Magier Kanonenkarre
Feuergeist Magier Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Infernoturm Kanonenkarre
Infernoturm
Magier Infernoturm Gift Kanonenkarre
Feuergeist Speerkobolde Magier Barbarenfass Kanonenkarre
Magier Barbarenfass Gift Feuergeist Speerkobolde Kanonenkarre
Infernoturm Kanonenkarre
Magier Feuergeist Speerkobolde Barbarenfass Gift Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Infernoturm Barbarenfass Kanonenkarre
Gift Magier Barbarenfass Kanonenkarre
Speerkobolde Infernoturm Kanonenkarre
Infernoturm Barbarenfass Kanonenkarre
Infernoturm Kanonenkarre
Feuergeist Magier Gift
Speerkobolde Infernoturm Kanonenkarre
Infernoturm Kanonenkarre
Speerkobolde Infernoturm Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Infernoturm
Infernoturm Kanonenkarre
Gift
Kanonenkarre Infernoturm Magier
Magier Kanonenkarre
Infernoturm Speerkobolde Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Gift Infernoturm Magier Barbarenfass Kanonenkarre
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Barbarenfass
Gift Barbarenfass
Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Kanonenkarre Barbarenfass Gift
Magier Gift Feuergeist Barbarenfass
Magier Gift Feuergeist Speerkobolde
Feuergeist Magier Gift
Gift Feuergeist Magier Barbarenfass
Gift Magier
Feuergeist Gift
Gift Magier Barbarenfass Kanonenkarre
Gift Feuergeist Magier
Gift Feuergeist Barbarenfass Kanonenkarre
Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Speerkobolde Magier Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Magier Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Barbarenfass Gift
Feuergeist Magier Barbarenfass Gift
Feuergeist Magier Barbarenfass Gift
Gift
Magier Gift
Barbarenfass Gift Kanonenkarre
Gift Feuergeist Magier Barbarenfass
Gift Magier Barbarenfass
Magier Gift
Gift Barbarenfass
Gift Feuergeist Magier
Magier Gift
Gift Magier
Gift
Magier Gift
Feuergeist Speerkobolde Barbarenfass Kanonenkarre
Gift Feuergeist Magier
Barbarenfass
Gift Magier Kanonenkarre
Magier Gift
Gift
Kanonenkarre
Gift
Gift
Gift Barbarenfass Kanonenkarre
Kanonenkarre
Magier

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