Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Magieschütze

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde
Knall
Speerkobolde Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Magieschütze
Kampfholz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball
Magier Magieschütze
Gift
Speerkobolde Magier Magieschütze
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz Magieschütze
Rakete
Walküre Magier Prinz Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magieschütze Magier Prinz P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Feuerball
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Magier Magieschütze
Walküre
Speerkobolde Prinz Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A. Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Walküre Speerkobolde Magier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Magieschütze Walküre Magier
Magieschütze
P.E.K.K.A. Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Verteidigungssynergien 0 16

Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Walküre
Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Prinz
Speerkobolde Walküre Magier Magieschütze
P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Magier
Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Walküre
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Speerkobolde Walküre Magieschütze
Speerkobolde Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Walküre Speerkobolde Feuerball Magier Magieschütze
Speerkobolde Feuerball Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.
Magier Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Speerkobolde Walküre Magier Prinz Magieschütze
Walküre Magier Speerkobolde Feuerball Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Prinz
Walküre Magier Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Feuerball Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A. Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A. Feuerball
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
Feuerball Magier Magieschütze
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Speerkobolde Feuerball Walküre
Mini-P.E.K.K.A. P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz Magieschütze
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Prinz P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Magier
Magier Feuerball Walküre Magieschütze
Speerkobolde Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Prinz P.E.K.K.A. Magieschütze
Walküre Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier P.E.K.K.A. Magieschütze
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Walküre
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Walküre Prinz
Feuerball Magier Walküre Magieschütze
Feuerball Magier Speerkobolde Magieschütze
Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Feuerball Walküre Magier Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze
Speerkobolde Feuerball Magier Magieschütze
Magieschütze Feuerball Magier
Feuerball
Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz Magieschütze
Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball Magier
Prinz
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier Prinz Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magier
Feuerball Mini-P.E.K.K.A.
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball Magieschütze
P.E.K.K.A. Prinz
Feuerball Magier Magieschütze
Speerkobolde Feuerball Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Feuerball Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Prinz Magieschütze
Feuerball Magier Magieschütze
Feuerball
Prinz P.E.K.K.A.
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Prinz Magieschütze

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