Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Hexe
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre

Angriffssynergien 5 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldgang Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Walküre Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Megaritter
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldgang Magier Hexe
Schweinereiter
Speerkobolde Koboldgang Walküre Blasrohrkobold Magier Hexe Megaritter
Magier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Hexe
Walküre Schweinereiter Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Speerkobolde Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Schweinereiter
Magier
Walküre Megaritter
Hexe
Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Megaritter Blasrohrkobold Walküre
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Blasrohrkobold Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Hexe Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Hexe Speerkobolde Magier Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier Hexe
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Hexe
Megaritter Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Speerkobolde Blasrohrkobold Megaritter
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Speerkobolde Blasrohrkobold Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Speerkobolde Hexe
Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Speerkobolde Walküre Hexe
Koboldgang Walküre Megaritter
Koboldgang Walküre Hexe Megaritter
Magier Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Speerkobolde Walküre Hexe
Hexe Koboldgang Blasrohrkobold
Megaritter Blasrohrkobold Walküre Hexe
Megaritter Walküre
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Blasrohrkobold Walküre Hexe Megaritter
Koboldgang Hexe Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Walküre Megaritter Blasrohrkobold Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre Megaritter
Magier Speerkobolde Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Blasrohrkobold Walküre Magier Hexe Megaritter
Megaritter
Magier
Walküre Magier Hexe Megaritter
Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Magier Hexe Megaritter
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Blasrohrkobold Magier Megaritter
Megaritter
Magier
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Magier Hexe
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Megaritter
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Megaritter
Koboldgang Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe
Blasrohrkobold Hexe Megaritter
Blasrohrkobold Magier Megaritter

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