Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Ballon Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Ballon
Knall
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Ballon
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Magier Ballon
Gift
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier Ballon
Blitz
Walküre Magier Ballon Goblinstein
Rakete
Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Ballon Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Wut Koboldgang Blasrohrkobold

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldgang Blasrohrkobold Ballon
Koboldgang
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Ballon
Blasrohrkobold
Walküre Speerkobolde Koboldgang Ballon
Walküre
Speerkobolde Blasrohrkobold Ballon Koboldgang Magier
Magier
Walküre Wut Ballon
Wut
Ballon Magier
Ballon
Walküre Wut Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 7

Speerkobolde
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang
Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Speerkobolde Koboldgang Walküre
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Magier
Walküre
Wut
Ballon
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold Speerkobolde Koboldgang Magier
Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Speerkobolde Magier
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang
Koboldgang
Magier Koboldgang Walküre
Walküre Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Walküre Magier Speerkobolde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Speerkobolde Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Magier Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Speerkobolde Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Speerkobolde Blasrohrkobold Walküre
Walküre Blasrohrkobold Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Speerkobolde Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Speerkobolde Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier

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