Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Bombenturm Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Hexe
Rakete
Bombenturm Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bombenturm Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang Magier
Bombenturm
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang Bombenturm Magier Skelettarmee Hexe
Bombenturm
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier
Hexe
Mini-P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Hexe Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Bombenturm
Speerkobolde Koboldgang Bombenturm Magier Hexe
Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Bombenturm Skelettarmee
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Skelettarmee Hexe Speerkobolde Bombenturm Magier
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Magier Hexe
Bombenturm Magier Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Bombenturm Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Bombenturm Speerkobolde Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Bombenturm Magier Hexe Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Koboldgang Magier Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Magier Koboldgang Bombenturm Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Bombenturm Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Skelettarmee Hexe
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Hexe
Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Bombenturm Magier Hexe
Magier Bombenturm Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm
Mini-P.E.K.K.A. Bombenturm Magier Hexe
Bombenturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magier
Magier Speerkobolde Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Speerkobolde Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier Hexe
Magier
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe
Magier

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