Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Hexe Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Prinz
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe Prinz
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Prinz
Rakete
Magier Hexe Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 3 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang Magier
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Prinz Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass
Hexe
Prinz
Prinz
Koboldfass Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe

Verteidigungssynergien 0 14

Speerkobolde
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Koboldgang
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Prinz
Speerkobolde Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Magier
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Hexe Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Skelettarmee Prinz
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Skelettarmee Hexe Speerkobolde Magier
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Koboldgang Prinz
Skelettarmee Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Speerkobolde Koboldgang Magier Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Koboldgang Magier Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Hexe Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Koboldgang Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Speerkobolde Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Prinz
Hexe Koboldgang Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Prinz
Skelettarmee Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Prinz Koboldgang Magier Hexe
Magier Skelettarmee Hexe
Koboldgang Skelettarmee Hexe Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinz
Magier
Magier Speerkobolde Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Prinz
Magier Prinz
Magier
Prinz
Speerkobolde Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Magier Hexe
Prinz
Magier
Prinz
Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe Prinz
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Prinz
Magier
Speerkobolde Koboldgang Skelettarmee Hexe Prinz
Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Prinz
Magier
Prinz
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe Prinz
Prinz
Magier

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