Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Banditin Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Mauerbrecher

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mauerbrecher Banditin Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Mauerbrecher Banditin Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher
Knall
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Mauerbrecher Banditin
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Mauerbrecher
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Mauerbrecher Banditin
Feuerball
Koboldgang Magier Mauerbrecher Banditin
Gift
Speerkobolde Koboldgang Magier
Blitz
Walküre Magier Banditin
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Gift Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Mauerbrecher Koboldgang Banditin Walküre Gift Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Mauerbrecher Koboldgang Banditin

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldgang Mauerbrecher Banditin Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Banditin
Walküre
Speerkobolde Mauerbrecher Koboldgang Magier Banditin
Magier
Walküre Banditin Megaritter
Mauerbrecher
Walküre Speerkobolde Megaritter
Gift
Megaritter
Banditin
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Magier Mauerbrecher Gift Banditin

Verteidigungssynergien 0 13

Speerkobolde
Koboldgang Walküre Gift Banditin Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Banditin
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Magier Banditin
Magier
Walküre Banditin Megaritter
Mauerbrecher
Gift
Speerkobolde Megaritter
Banditin
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Magier Gift Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Koboldgang Walküre Banditin Megaritter
Koboldgang Megaritter Walküre Banditin
Koboldgang Walküre Banditin Megaritter
Walküre Gift Megaritter
Koboldgang Speerkobolde Walküre Banditin Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Magier Gift
Walküre Gift Banditin Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre Banditin Megaritter
Koboldgang Walküre Gift Speerkobolde Magier Banditin Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Magier Gift
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Banditin
Walküre Magier Megaritter Koboldgang Gift
Koboldgang Banditin Megaritter
Koboldgang Banditin Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Walküre Gift
Walküre Megaritter Speerkobolde Koboldgang Magier Banditin
Walküre Magier Gift Speerkobolde Banditin Megaritter
Koboldgang Walküre Magier Megaritter Speerkobolde Gift Banditin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Megaritter Speerkobolde Banditin
Gift Banditin Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Koboldgang Banditin Megaritter Speerkobolde Walküre
Koboldgang Walküre Megaritter Banditin
Koboldgang Walküre Banditin Megaritter
Magier Gift Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre Banditin
Megaritter Walküre
Megaritter Speerkobolde Walküre Gift Banditin
Koboldgang
Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Gift
Megaritter Koboldgang Walküre Magier Banditin
Magier Walküre Megaritter
Koboldgang Speerkobolde Walküre Gift
Walküre Gift Megaritter Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Banditin
Gift Banditin
Gift Banditin
Walküre Gift
Magier Gift Walküre Megaritter
Magier Gift Speerkobolde
Magier Gift
Gift Magier
Gift Magier Banditin
Koboldgang Gift
Gift Walküre Magier Banditin
Gift Magier
Gift Banditin
Gift Banditin
Gift
Speerkobolde Magier Gift Banditin
Magier Gift Banditin Megaritter
Gift
Magier Gift Banditin Megaritter
Walküre Magier Gift Megaritter
Gift Megaritter
Magier Gift
Gift
Gift Walküre Magier Megaritter
Gift Magier Banditin
Magier Gift Banditin Megaritter
Gift Banditin
Gift Magier
Magier Gift
Gift Magier Banditin Megaritter
Gift
Megaritter
Magier Gift
Speerkobolde Koboldgang Banditin
Gift Magier
Gift Koboldgang Walküre Magier Megaritter
Magier Gift
Gift
Megaritter
Koboldgang Gift
Gift
Gift Banditin Megaritter
Magier Megaritter
Gift

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