Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Königsschweinchen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Königsschweinchen

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Schweinereiter Königsschweinchen Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Königsschweinchen

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Koboldkäfig Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldkäfig Schweinereiter Königsschweinchen Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Königsschweinchen Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Koboldkäfig Schweinereiter Magier Königsschweinchen Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Koboldkäfig Magier Königsschweinchen Skelettarmee
Blitz
Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Königsschweinchen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Schweinereiter Drachenbaby Magier Königsschweinchen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Skelettarmee Koboldkäfig Walküre

Angriffssynergien 3 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldkäfig Königsschweinchen Drachenbaby
Koboldkäfig
Speerkobolde Schweinereiter Königsschweinchen Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Magier Königsschweinchen Drachenbaby
Schweinereiter
Speerkobolde Walküre Koboldkäfig Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Schweinereiter Königsschweinchen
Königsschweinchen
Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Magier
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldkäfig
Speerkobolde Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Schweinereiter
Magier
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Königsschweinchen
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldkäfig Magier
Drachenbaby
Speerkobolde Koboldkäfig Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Skelettarmee Walküre
Koboldkäfig Skelettarmee Walküre
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Koboldkäfig Magier Drachenbaby
Koboldkäfig Walküre Drachenbaby
Koboldkäfig Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Magier Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Koboldkäfig Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Koboldkäfig Drachenbaby
Skelettarmee Koboldkäfig
Skelettarmee Koboldkäfig
Magier Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Koboldkäfig Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Koboldkäfig Walküre Magier Drachenbaby Speerkobolde
Koboldkäfig
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Koboldkäfig
Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Koboldkäfig Walküre
Walküre Skelettarmee Koboldkäfig
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Koboldkäfig Walküre
Koboldkäfig Walküre Skelettarmee
Koboldkäfig Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Koboldkäfig Skelettarmee
Koboldkäfig Walküre
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre
Skelettarmee Koboldkäfig Walküre Magier
Magier Koboldkäfig Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Koboldkäfig Walküre Drachenbaby
Walküre Koboldkäfig Magier Drachenbaby
Koboldkäfig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Speerkobolde Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby

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