Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Gut

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Megalakai Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Megalakai Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Megalakai Koboldfass Skelettarmee
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Megalakai Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Megalakai Magier Koboldfass Skelettarmee
Gift
Speerkobolde Megalakai Magier Skelettarmee
Blitz
Megalakai Walküre Magier
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Megalakai Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Knall Megalakai Koboldfass Skelettarmee Walküre Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Speerkobolde Knall Megalakai

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Knall Walküre
Speerkobolde
Walküre Koboldfass Knall
Knall
Megalakai Kobolde Speerkobolde Walküre
Megalakai
Knall Walküre
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Kobolde Knall Megalakai Magier
Magier
Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 1 14

Kobolde
Knall Megalakai Magier
Speerkobolde
Knall Megalakai Walküre Skelettarmee
Knall
Megalakai Kobolde Speerkobolde Walküre Skelettarmee
Megalakai
Knall Kobolde Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Knall Megalakai Magier
Magier
Kobolde Megalakai Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Knall Megalakai Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Knall Megalakai Walküre Magier
Skelettarmee Kobolde Knall Megalakai Walküre
Skelettarmee Kobolde Megalakai Walküre
Skelettarmee Kobolde Megalakai Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Knall Megalakai Walküre
Megalakai Speerkobolde Knall Magier
Knall Walküre
Kobolde Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Walküre
Kobolde Walküre Skelettarmee Speerkobolde Knall Megalakai Magier
Megalakai Speerkobolde Knall Magier
Skelettarmee Knall Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Kobolde Knall Megalakai
Skelettarmee
Skelettarmee Knall
Magier Kobolde Walküre Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Knall Megalakai Walküre Magier Skelettarmee
Knall Walküre Magier Speerkobolde Megalakai
Walküre Magier Skelettarmee Kobolde Speerkobolde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Knall
Knall Megalakai Walküre Magier
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Knall Walküre
Walküre Skelettarmee Knall
Walküre Skelettarmee
Magier Knall
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Megalakai Walküre
Walküre Skelettarmee
Knall Kobolde Speerkobolde Megalakai Walküre Skelettarmee
Megalakai Skelettarmee
Megalakai Walküre
Skelettarmee Knall Walküre
Skelettarmee Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Knall Megalakai Walküre
Walküre Knall Megalakai Magier
Knall

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Knall
Walküre
Magier Knall Walküre
Magier Speerkobolde Knall Megalakai
Magier
Knall Magier
Knall Magier
Kobolde
Knall Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Speerkobolde Knall Magier
Magier
Knall Megalakai Magier
Knall Walküre Magier
Magier
Knall
Knall Walküre Magier
Megalakai
Knall Magier
Knall Magier
Knall
Knall Magier
Knall Megalakai Magier
Megalakai
Knall Magier
Knall
Magier
Knall Speerkobolde Skelettarmee
Knall Megalakai Magier
Megalakai Walküre Magier
Knall Magier
Knall
Megalakai
Knall
Knall
Knall
Magier

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