Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaienhorde
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaienhorde Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde Infernoturm Magier Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Lakaienhorde Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Feuerball Walküre Drachenbaby Lakaienhorde Infernoturm Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Feuerball Walküre Drachenbaby

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Megaritter
Feuerball
Drachenbaby Megaritter
Walküre
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Walküre Megaritter
Drachenbaby
Speerkobolde Feuerball Walküre Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Speerkobolde Feuerball Magier Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 15

Speerkobolde
Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Infernoturm
Feuerball
Walküre Infernoturm Megaritter
Walküre
Speerkobolde Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby
Infernoturm
Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Magier
Walküre Megaritter
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Infernoturm Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Walküre Infernoturm Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Infernoturm Walküre Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter Walküre
Lakaienhorde Infernoturm Walküre Megaritter
Feuerball Walküre Megaritter
Feuerball Speerkobolde Walküre Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Speerkobolde Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm
Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Infernoturm Megaritter
Lakaienhorde Walküre Speerkobolde Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Speerkobolde Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Infernoturm Megaritter Feuerball Walküre Magier
Feuerball Walküre Magier Megaritter Lakaienhorde Drachenbaby
Infernoturm Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Infernoturm Feuerball Megaritter
Lakaienhorde Magier Megaritter Feuerball Walküre Infernoturm
Feuerball Walküre Megaritter Speerkobolde Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Speerkobolde Feuerball Megaritter
Infernoturm
Walküre Magier Megaritter Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Speerkobolde Feuerball Infernoturm
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Megaritter Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Walküre Megaritter Lakaienhorde Feuerball Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Walküre Megaritter
Feuerball Magier Lakaienhorde Drachenbaby
Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Walküre Infernoturm
Infernoturm Megaritter Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Megaritter Speerkobolde Feuerball Walküre Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Megaritter Feuerball Walküre
Megaritter Lakaienhorde Feuerball Walküre Infernoturm Magier
Magier Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby Megaritter
Infernoturm Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Walküre Drachenbaby
Walküre Megaritter Lakaienhorde Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby
Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Lakaienhorde Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre
Feuerball Magier Lakaienhorde Walküre Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Speerkobolde Lakaienhorde Drachenbaby
Lakaienhorde Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Walküre Magier
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Speerkobolde Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball
Lakaienhorde
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Lakaienhorde
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Magier Drachenbaby
Lakaienhorde Feuerball Magier
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Feuerball Magier Megaritter
Lakaienhorde Feuerball
Lakaienhorde Megaritter
Feuerball Magier
Lakaienhorde Speerkobolde Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Lakaienhorde Walküre Magier Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby Megaritter
Feuerball Magier Megaritter

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