Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Eisgolem Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Eisgolem Rammbock Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Eisgolem Rammbock Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Infernodrache
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Infernodrache
Knall
Speerkobolde Rammbock Infernodrache
Barbarenfass
Speerkobolde Rammbock Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock
Erdbeben
Speerkobolde
Pfeile
Speerkobolde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Infernodrache
Gift
Speerkobolde Kampfheilerin Elektromagier
Blitz
Eisgolem Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Infernodrache
Rakete
Kampfheilerin Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Frost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Frost Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Eisgolem Rammbock Kampfheilerin Frost Gift Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgolem Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Eisgolem Rammbock Kampfheilerin Frost Gift Elektromagier Infernodrache

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Eisgolem Rammbock Kampfheilerin

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Eisgolem Rammbock Kampfheilerin Infernodrache
Eisgolem
Speerkobolde Rammbock Elektromagier
Rammbock
Eisgolem Gift Speerkobolde Kampfheilerin Frost Elektromagier
Kampfheilerin
Infernodrache Speerkobolde Rammbock Gift Elektromagier
Frost
Rammbock Gift
Gift
Rammbock Kampfheilerin Frost
Elektromagier
Eisgolem Rammbock Kampfheilerin
Infernodrache
Kampfheilerin Speerkobolde

Verteidigungssynergien 2 13

Speerkobolde
Eisgolem Kampfheilerin Gift Elektromagier Infernodrache
Eisgolem
Speerkobolde Kampfheilerin Gift Elektromagier Infernodrache
Rammbock
Kampfheilerin
Infernodrache Speerkobolde Eisgolem Gift Elektromagier
Frost
Elektromagier
Gift
Speerkobolde Eisgolem Kampfheilerin Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Eisgolem Kampfheilerin Frost Gift Infernodrache
Infernodrache
Kampfheilerin Speerkobolde Eisgolem Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Eisgolem Elektromagier
Infernodrache Kampfheilerin Elektromagier
Frost Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Elektromagier
Kampfheilerin Gift
Frost Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Speerkobolde Frost Gift
Eisgolem Kampfheilerin Gift Elektromagier
Infernodrache
Speerkobolde Eisgolem Kampfheilerin Elektromagier
Gift Elektromagier Speerkobolde Eisgolem Frost
Infernodrache Speerkobolde Gift Elektromagier
Kampfheilerin Frost Elektromagier
Frost Gift Elektromagier
Infernodrache Elektromagier
Frost Elektromagier Infernodrache
Gift Elektromagier
Speerkobolde Kampfheilerin Elektromagier
Frost Gift Speerkobolde Eisgolem Kampfheilerin Elektromagier Infernodrache
Elektromagier Infernodrache
Speerkobolde Kampfheilerin Gift Elektromagier
Infernodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Eisgolem Kampfheilerin Elektromagier
Gift Elektromagier Eisgolem Kampfheilerin Infernodrache
Speerkobolde Eisgolem Kampfheilerin Elektromagier
Eisgolem Kampfheilerin Elektromagier
Kampfheilerin Infernodrache
Gift Eisgolem Frost Elektromagier
Speerkobolde Eisgolem Kampfheilerin Elektromagier
Kampfheilerin Infernodrache
Frost Elektromagier Speerkobolde Eisgolem Gift Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache
Gift Elektromagier
Eisgolem
Elektromagier Speerkobolde Eisgolem Kampfheilerin Frost Gift Infernodrache
Gift Eisgolem Kampfheilerin Frost Elektromagier Infernodrache
Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Eisgolem Frost
Gift Elektromagier
Gift
Eisgolem Frost Gift
Gift
Gift Speerkobolde Eisgolem Frost
Gift
Gift Eisgolem Frost
Gift
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift
Gift Eisgolem
Frost Gift
Eisgolem Gift
Speerkobolde Gift
Gift
Frost Gift
Gift Elektromagier
Gift
Gift
Gift
Gift
Eisgolem Frost Gift
Infernodrache
Gift Elektromagier
Gift
Gift
Gift Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Frost Gift
Gift
Frost Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Speerkobolde Frost
Gift Elektromagier
Frost
Gift Elektromagier
Eisgolem Gift
Gift
Frost Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Frost Elektromagier
Infernodrache

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