Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Infernoturm Magier Elektrodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Elektrodrache Goblinstein

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsschweinchen Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsschweinchen Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Königsschweinchen

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsschweinchen Koboldfass Elektrodrache

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass Elektrodrache
Knall
Speerkobolde Infernoturm Königsschweinchen Koboldfass
Barbarenfass
Speerkobolde Infernoturm Magier Königsschweinchen Koboldfass
Kampfholz
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm Königsschweinchen Koboldfass
Pfeile
Speerkobolde Königsschweinchen Koboldfass
Königliche Luftpost
Speerkobolde Magier Königsschweinchen Koboldfass Elektrodrache
Feuerball
Infernoturm Magier Königsschweinchen Koboldfass Elektrodrache
Gift
Speerkobolde Infernoturm Magier Königsschweinchen Elektrodrache
Blitz
Infernoturm Magier Elektrodrache Goblinstein
Rakete
Infernoturm Magier Königsschweinchen Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Elektrodrache

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Elektrodrache

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Infernoturm Gift

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Gift Infernoturm Magier Königsschweinchen Elektrodrache Goblinstein

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Speerkobolde Koboldfass Gift Infernoturm

Angriffssynergien 1 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Koboldfass Königsschweinchen
Infernoturm
Magier
Königsschweinchen
Königsschweinchen
Speerkobolde Magier Koboldfass Gift
Koboldfass
Speerkobolde Königsschweinchen
Gift
Königsschweinchen Elektrodrache
Elektrodrache
Gift
Goblinstein

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Infernoturm Gift Elektrodrache
Infernoturm
Speerkobolde Gift Elektrodrache
Magier
Königsschweinchen
Koboldfass
Gift
Speerkobolde Infernoturm
Elektrodrache
Speerkobolde Infernoturm
Goblinstein

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Infernoturm Magier Elektrodrache
Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm Elektrodrache
Gift
Speerkobolde Elektrodrache
Infernoturm Speerkobolde Magier Gift Elektrodrache
Infernoturm Gift Elektrodrache
Infernoturm
Speerkobolde Infernoturm
Gift Speerkobolde Magier Elektrodrache
Infernoturm Speerkobolde Magier Gift Elektrodrache
Infernoturm Magier Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm
Magier Infernoturm Gift Elektrodrache
Speerkobolde Magier Elektrodrache
Magier Gift Speerkobolde Elektrodrache
Infernoturm
Magier Speerkobolde Gift Elektrodrache

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Infernoturm
Gift Magier Elektrodrache
Speerkobolde Infernoturm Elektrodrache
Infernoturm
Infernoturm
Magier Gift Elektrodrache
Speerkobolde Infernoturm
Infernoturm
Elektrodrache Speerkobolde Infernoturm Gift
Infernoturm
Infernoturm Elektrodrache
Gift
Infernoturm Magier
Magier Elektrodrache
Infernoturm Elektrodrache Speerkobolde Gift
Gift Infernoturm Magier Elektrodrache
Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift
Magier Gift
Magier Gift Speerkobolde Elektrodrache
Magier Gift
Gift Magier Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Gift
Gift Elektrodrache
Gift
Speerkobolde Magier Gift Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Magier Gift Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Magier Gift
Gift Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Gift Magier Elektrodrache
Elektrodrache Magier Gift
Gift Magier Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Magier Gift
Speerkobolde Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Gift Magier Elektrodrache
Magier Gift Elektrodrache
Gift
Elektrodrache
Elektrodrache Gift
Gift Elektrodrache
Gift Elektrodrache
Magier Elektrodrache

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