Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Musketierin Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Musketierin Walküre Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Walküre

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Hexe
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Gift
Speerkobolde Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Musketierin Walküre Magier Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Musketierin Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Ritter Skelettarmee Feuerball Musketierin Walküre Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Ritter Skelettarmee Feuerball

Angriffssynergien 4 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre
Ritter
Speerkobolde Musketierin Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Ritter
Musketierin
Ritter Walküre
Walküre
Speerkobolde Musketierin Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre

Verteidigungssynergien 3 13

Speerkobolde
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee
Ritter
Speerkobolde Musketierin Feuerball Magier Skelettarmee Hexe
Feuerball
Ritter Musketierin Walküre
Musketierin
Ritter Walküre Speerkobolde Feuerball Skelettarmee
Walküre
Musketierin Speerkobolde Feuerball Magier Hexe
Magier
Ritter Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Musketierin Magier
Hexe
Ritter Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Feuerball Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Ritter Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Walküre
Skelettarmee Hexe Ritter Musketierin Walküre
Feuerball Walküre Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre
Musketierin Speerkobolde Feuerball Magier Hexe
Feuerball Musketierin Walküre
Hexe Musketierin Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Ritter Feuerball Musketierin Magier
Musketierin Speerkobolde Feuerball Magier Hexe
Skelettarmee Ritter Feuerball Musketierin Walküre Magier Hexe
Feuerball Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Ritter
Skelettarmee Feuerball
Magier Ritter Feuerball Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Walküre Speerkobolde Ritter Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Walküre Magier Hexe Speerkobolde Ritter Feuerball Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Ritter Feuerball Musketierin Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Speerkobolde Feuerball Hexe
Feuerball Ritter Musketierin Walküre Magier
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Ritter Feuerball Musketierin
Ritter Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Feuerball Magier Musketierin Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Feuerball Musketierin Walküre Hexe
Ritter Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Ritter Feuerball Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Ritter Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Feuerball Walküre
Skelettarmee Ritter Feuerball Walküre Magier Hexe
Magier Feuerball Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Ritter Feuerball Musketierin Walküre
Walküre Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Musketierin Walküre
Feuerball Musketierin
Feuerball
Ritter Feuerball Musketierin Walküre
Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier Speerkobolde Musketierin Hexe
Musketierin Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Musketierin
Ritter Feuerball Musketierin Walküre Magier
Feuerball Musketierin Magier
Ritter Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin
Speerkobolde Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball Walküre Magier Hexe
Feuerball Musketierin
Feuerball Magier
Musketierin
Feuerball Musketierin
Feuerball Walküre Magier Hexe
Hexe
Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball Musketierin
Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Speerkobolde Feuerball Musketierin Skelettarmee Hexe
Feuerball Musketierin Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Ritter Musketierin Walküre Magier
Feuerball Musketierin Magier
Feuerball
Musketierin
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Musketierin Hexe
Feuerball Magier

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