Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Megalakai Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Megalakai Walküre Rammbock Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Rammbock Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Megalakai Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Rammbock Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Megalakai Walküre Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Feuerball
Megalakai Rammbock Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Megalakai Skelettarmee
Blitz
Megalakai Walküre Rammbock Drachenbaby
Rakete
Walküre Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Megalakai Walküre Rammbock Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Megalakai Koboldfass Skelettarmee Walküre Rammbock Schweinereiter Drachenbaby

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Megalakai Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Schweinereiter Koboldfass Rammbock Drachenbaby
Megalakai
Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Megalakai Rammbock Drachenbaby
Rammbock
Speerkobolde Walküre Koboldfass Drachenbaby
Schweinereiter
Speerkobolde Walküre Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Rammbock Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Megalakai Walküre Rammbock Schweinereiter Koboldfass

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Megalakai Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Megalakai
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Megalakai Drachenbaby
Rammbock
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Megalakai
Drachenbaby
Speerkobolde Megalakai Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Megalakai Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Megalakai Walküre
Skelettarmee Megalakai Walküre
Skelettarmee Megalakai Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Megalakai Walküre Drachenbaby
Megalakai Speerkobolde Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Megalakai Drachenbaby
Megalakai Speerkobolde Drachenbaby
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Megalakai Drachenbaby
Skelettarmee
Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Walküre Speerkobolde Megalakai Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Drachenbaby Speerkobolde Megalakai
Walküre Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby
Skelettarmee

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde
Megalakai Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee
Walküre Skelettarmee
Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Megalakai Walküre
Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Megalakai Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Megalakai Skelettarmee
Megalakai Walküre
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Megalakai Walküre Drachenbaby
Walküre Megalakai Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Megalakai Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby
Megalakai Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Walküre Drachenbaby
Megalakai
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Megalakai
Megalakai
Speerkobolde Skelettarmee
Megalakai Drachenbaby
Megalakai Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Megalakai
Drachenbaby
Drachenbaby

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