Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A.

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Kampfholz Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Kampfholz Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Walküre
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee
Drachenbaby
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A.

Verteidigungssynergien 1 20

Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A.
Kampfholz Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe Kampfholz
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Magier Kampfholz
Drachenbaby
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Kampfholz
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Hexe Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Kampfholz Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe
Walküre Drachenbaby Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Magier Drachenbaby Kampfholz
Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier Hexe Kampfholz
Walküre Magier Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Walküre Speerkobolde Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Kampfholz Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Drachenbaby Hexe Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Skelettarmee Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Speerkobolde Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe Kampfholz
Hexe Skelettarmee
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Drachenbaby Kampfholz
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Hexe Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Walküre Kampfholz
Magier Walküre Drachenbaby Kampfholz
Magier Speerkobolde Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Kampfholz
Kampfholz Magier Drachenbaby
Kampfholz Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier Kampfholz
Magier Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Drachenbaby Kampfholz
Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe Kampfholz
Magier Drachenbaby Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier Drachenbaby Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Magier
Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Kampfholz Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby Hexe Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Magier Drachenbaby Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee Hexe
Magier Drachenbaby Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Drachenbaby
Kampfholz Magier Drachenbaby
Drachenbaby Hexe Kampfholz
Hexe
Drachenbaby Hexe Kampfholz
Magier

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