Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaien Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Lakaien Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaien Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Lakaien Barbaren Schweinereiter Magier Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Lakaien Barbaren Magier Hexe
Blitz
Magier Hexe
Rakete
Barbaren Schweinereiter Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Barbaren Feuerball Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Lakaien Koboldfass Feuerball Schweinereiter Barbaren Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Lakaien Koboldfass Feuerball

Angriffssynergien 4 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Schweinereiter Koboldfass
Lakaien
Schweinereiter
Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter
Schweinereiter
Speerkobolde Lakaien Feuerball Barbaren Magier Koboldfass Hexe
Magier
Schweinereiter
Koboldfass
Speerkobolde Schweinereiter
Hexe
Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 2

Speerkobolde
Lakaien Barbaren
Lakaien
Speerkobolde
Barbaren
Speerkobolde
Feuerball
Schweinereiter
Magier
Koboldfass
Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaien Feuerball Magier
Barbaren Lakaien Hexe
Barbaren Hexe Lakaien
Barbaren Hexe Lakaien
Barbaren Feuerball
Feuerball Speerkobolde Lakaien
Lakaien Speerkobolde Feuerball Magier Hexe
Barbaren Feuerball
Barbaren Hexe Lakaien
Speerkobolde Barbaren
Lakaien Barbaren Hexe Speerkobolde Feuerball Magier
Lakaien Speerkobolde Feuerball Magier Hexe
Barbaren Lakaien Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Lakaien Barbaren Hexe
Barbaren
Barbaren Feuerball
Barbaren Magier Lakaien Feuerball Hexe
Feuerball Speerkobolde Lakaien Barbaren Magier Hexe
Magier Hexe Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball
Barbaren
Magier Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Speerkobolde Feuerball Hexe
Feuerball Magier
Barbaren Speerkobolde Lakaien Hexe
Barbaren Feuerball
Barbaren Hexe
Feuerball Magier Lakaien Hexe
Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball Hexe
Barbaren
Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball Hexe
Hexe Barbaren
Lakaien Barbaren Hexe
Barbaren Feuerball
Barbaren Feuerball Magier Hexe
Magier Barbaren Feuerball Hexe
Barbaren Hexe Speerkobolde Lakaien Feuerball
Lakaien Barbaren Feuerball Magier Hexe
Feuerball

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Speerkobolde Lakaien Hexe
Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaien Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaien
Feuerball Magier
Feuerball Magier Hexe
Lakaien Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier Hexe
Lakaien Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball Hexe
Feuerball Magier Hexe
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaien Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Hexe
Feuerball Magier

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