Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Riese Koboldhütte Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Rammbock Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Lakaien Rammbock Riese
Großer Schneeball
Speerkobolde Lakaien Barbaren Rammbock Koboldhütte
Knall
Speerkobolde Lakaien Rammbock Koboldhütte
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Rammbock Koboldhütte Magier
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Rammbock Koboldhütte
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldhütte
Pfeile
Speerkobolde Lakaien Koboldhütte
Königliche Luftpost
Speerkobolde Lakaien Barbaren Rammbock Koboldhütte Magier
Feuerball
Lakaien Barbaren Rammbock Koboldhütte Magier
Gift
Speerkobolde Lakaien Barbaren Koboldhütte Magier
Blitz
Rammbock Koboldhütte Magier
Rakete
Barbaren Koboldhütte Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Lakaien Feuerball Rammbock Barbaren Riese Koboldhütte Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Speerkobolde Lakaien Feuerball Rammbock

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Rammbock Riese Koboldhütte
Lakaien
Riese Rammbock
Barbaren
Feuerball
Rammbock Riese
Rammbock
Speerkobolde Lakaien Feuerball Koboldhütte
Riese
Lakaien Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Speerkobolde Rammbock Riese
Magier
Riese

Verteidigungssynergien 0 5

Speerkobolde
Lakaien Barbaren Koboldhütte
Lakaien
Speerkobolde
Barbaren
Speerkobolde
Feuerball
Koboldhütte
Rammbock
Riese
Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Magier
Magier
Koboldhütte

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaien Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Lakaien Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte Lakaien
Barbaren Koboldhütte Lakaien
Barbaren Feuerball
Feuerball Speerkobolde Lakaien
Lakaien Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Feuerball
Barbaren Lakaien Koboldhütte
Speerkobolde Barbaren
Lakaien Barbaren Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Lakaien Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Barbaren Koboldhütte Lakaien Feuerball Magier
Feuerball Magier Lakaien Barbaren Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Magier Lakaien Feuerball Koboldhütte
Feuerball Speerkobolde Lakaien Barbaren Koboldhütte Magier
Magier Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Magier Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Speerkobolde Feuerball Koboldhütte
Feuerball Magier
Barbaren Speerkobolde Lakaien Koboldhütte
Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldhütte
Feuerball Magier Lakaien Koboldhütte
Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren
Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball Koboldhütte
Barbaren Koboldhütte
Lakaien Barbaren Koboldhütte
Barbaren Feuerball
Barbaren Feuerball Magier
Magier Barbaren Feuerball
Barbaren Koboldhütte Speerkobolde Lakaien Feuerball
Lakaien Barbaren Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier Speerkobolde Lakaien
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte
Lakaien Feuerball
Feuerball Koboldhütte
Speerkobolde Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Lakaien
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball
Feuerball Magier
Barbaren Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Lakaien Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Speerkobolde Lakaien Barbaren Feuerball Koboldhütte
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Lakaien Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier

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