Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Lakaien Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bomber Elixiergolem Magier Golem Funki

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Golem Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Elixiergolem Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bomber Lakaien Elixiergolem Tunnelgräber Funki
Großer Schneeball
Speerkobolde Bomber Lakaien Tunnelgräber
Knall
Speerkobolde Bomber Lakaien Funki
Barbarenfass
Speerkobolde Bomber Elixiergolem Magier Funki
Kampfholz
Speerkobolde Bomber Elixiergolem Funki
Erdbeben
Speerkobolde Bomber Elixiergolem
Pfeile
Speerkobolde Bomber Lakaien
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bomber Lakaien Elixiergolem Magier Tunnelgräber Funki
Feuerball
Bomber Lakaien Elixiergolem Magier Funki
Gift
Speerkobolde Bomber Lakaien Elixiergolem Magier Funki
Blitz
Magier Funki
Rakete
Magier Funki

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Elixiergolem Golem Tunnelgräber Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Bomber Lakaien Elixiergolem Tunnelgräber Magier Funki Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Bomber Lakaien Elixiergolem

Angriffssynergien 3 17

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Tunnelgräber Elixiergolem Golem Funki
Bomber
Golem Lakaien Elixiergolem Tunnelgräber Funki
Lakaien
Tunnelgräber Bomber Elixiergolem Golem Funki
Elixiergolem
Speerkobolde Bomber Lakaien Magier Funki
Magier
Elixiergolem Golem Tunnelgräber Funki
Golem
Bomber Speerkobolde Lakaien Magier Funki
Tunnelgräber
Speerkobolde Lakaien Bomber Magier Funki
Funki
Speerkobolde Bomber Lakaien Elixiergolem Magier Golem Tunnelgräber

Verteidigungssynergien 0 2

Speerkobolde
Lakaien
Bomber
Tunnelgräber
Lakaien
Speerkobolde
Elixiergolem
Magier
Golem
Tunnelgräber
Bomber
Funki

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Bomber Lakaien Magier Funki
Funki Lakaien
Funki Bomber Lakaien
Funki Lakaien
Bomber Funki
Speerkobolde Bomber Lakaien
Lakaien Speerkobolde Magier
Funki
Funki Lakaien
Speerkobolde Bomber Tunnelgräber Funki
Lakaien Speerkobolde Bomber Magier
Lakaien Speerkobolde Magier
Funki Bomber Lakaien Magier
Bomber Magier Funki Lakaien
Funki
Funki
Magier Funki Bomber Lakaien
Speerkobolde Bomber Lakaien Magier
Magier Speerkobolde Bomber Lakaien
Funki
Bomber Magier Speerkobolde Lakaien Funki

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Funki
Bomber Magier Tunnelgräber
Speerkobolde Lakaien Funki
Funki
Funki
Magier Lakaien
Funki Speerkobolde Lakaien
Funki
Speerkobolde Lakaien Funki
Funki
Lakaien Funki
Magier Funki
Magier Bomber Funki
Funki Speerkobolde Bomber Lakaien
Lakaien Bomber Magier Funki
Bomber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Tunnelgräber
Tunnelgräber Funki
Funki
Bomber Magier Funki
Magier Speerkobolde Lakaien
Bomber Magier Funki
Magier
Tunnelgräber Magier
Lakaien Funki
Tunnelgräber Magier Funki
Magier
Tunnelgräber Funki
Lakaien
Funki
Speerkobolde Bomber Magier Funki
Magier Funki
Funki
Bomber Lakaien Funki
Bomber Magier Funki
Bomber Magier Tunnelgräber
Lakaien Funki
Magier
Funki
Bomber Magier Funki
Tunnelgräber Magier Funki
Magier Tunnelgräber Funki
Tunnelgräber Funki
Magier Funki
Lakaien Magier
Funki
Bomber Magier Tunnelgräber Funki
Funki
Funki
Magier Funki
Speerkobolde Lakaien
Magier
Tunnelgräber Magier Funki
Bomber Magier
Funki
Funki
Lakaien Funki
Tunnelgräber Funki
Funki
Magier Funki

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