Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Musketierin Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Musketierin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Musketierin Koboldfass Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Musketierin Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Feuerball
Musketierin Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Gift
Speerkobolde Musketierin Magier Skelettarmee Hexe
Blitz
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Rakete
Musketierin Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Musketierin Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Musketierin Walküre Drachenbaby Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Musketierin

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Drachenbaby
Musketierin
Walküre Drachenbaby
Walküre
Speerkobolde Musketierin Koboldfass Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Walküre Koboldfass Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Musketierin
Walküre Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby
Walküre
Musketierin Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Musketierin Magier
Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe
Hexe
Walküre Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Skelettarmee Hexe Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Walküre Drachenbaby
Hexe Musketierin Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre
Walküre Skelettarmee Hexe Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Speerkobolde Magier Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Musketierin Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee
Skelettarmee
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Speerkobolde Musketierin Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Walküre Magier Drachenbaby Hexe Speerkobolde Musketierin
Musketierin
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Drachenbaby Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Speerkobolde Hexe
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Musketierin
Musketierin Walküre Skelettarmee Hexe
Magier Musketierin Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Speerkobolde Musketierin Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Hexe Musketierin Skelettarmee
Musketierin Walküre Hexe
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Magier Hexe
Magier Musketierin Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexe
Skelettarmee Hexe Speerkobolde Musketierin Walküre Drachenbaby
Walküre Musketierin Magier Drachenbaby Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Musketierin Walküre Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Drachenbaby
Musketierin Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Speerkobolde Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Magier Drachenbaby
Magier
Musketierin
Musketierin Walküre Magier
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Drachenbaby
Speerkobolde Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Magier
Musketierin
Musketierin Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Hexe
Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Magier Hexe
Musketierin Magier
Magier
Speerkobolde Musketierin Skelettarmee Hexe
Musketierin Magier Drachenbaby Hexe
Musketierin Walküre Magier Drachenbaby
Musketierin Magier Drachenbaby
Musketierin
Musketierin Drachenbaby Hexe
Musketierin Hexe
Musketierin Drachenbaby Hexe

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