Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Jäger Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Jäger Elektroriese Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Elektroriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Barbarenfass Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang
Knall
Speerkobolde Koboldgang
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Jäger
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Jäger
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Walküre Jäger Hexenmutter
Feuerball
Koboldgang Jäger Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Koboldgang Jäger Hexenmutter
Blitz
Walküre Jäger Hexenmutter
Rakete
Walküre Jäger

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Frost Jäger Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Barbarenfass Frost Jäger Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Frost Elektroriese Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Barbarenfass Koboldgang Walküre Frost Jäger Hexenmutter Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Barbarenfass Koboldgang Walküre

Angriffssynergien 2 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Barbarenfass Koboldgang
Koboldgang
Speerkobolde Walküre
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Jäger Hexenmutter
Barbarenfass
Speerkobolde Jäger Elektroriese
Frost
Jäger
Walküre Barbarenfass
Elektroriese
Barbarenfass Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Elektroriese

Verteidigungssynergien 0 12

Speerkobolde
Koboldgang Walküre Barbarenfass
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Barbarenfass
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Frost Jäger Hexenmutter
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Jäger Elektroriese Hexenmutter
Frost
Walküre Jäger
Jäger
Walküre Barbarenfass Frost
Elektroriese
Barbarenfass
Hexenmutter
Walküre Barbarenfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Barbarenfass
Jäger Koboldgang Walküre
Koboldgang Jäger Walküre Frost
Jäger Koboldgang Walküre
Walküre Barbarenfass
Koboldgang Barbarenfass Frost Speerkobolde Walküre Jäger Hexenmutter
Jäger Speerkobolde Koboldgang Frost
Walküre Barbarenfass Elektroriese
Jäger Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre Barbarenfass Jäger
Koboldgang Walküre Hexenmutter Speerkobolde Barbarenfass Frost Jäger Elektroriese
Jäger Speerkobolde Koboldgang
Jäger Koboldgang Walküre Frost
Walküre Koboldgang Barbarenfass Frost Jäger
Koboldgang Jäger
Koboldgang Frost Jäger Elektroriese
Koboldgang Walküre Jäger
Walküre Speerkobolde Koboldgang Barbarenfass Jäger
Walküre Barbarenfass Frost Jäger Speerkobolde Hexenmutter
Jäger
Koboldgang Walküre Speerkobolde Barbarenfass Jäger Elektroriese Hexenmutter
Jäger

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Barbarenfass Elektroriese
Koboldgang Walküre Barbarenfass Jäger
Koboldgang Speerkobolde Walküre Jäger
Koboldgang Walküre Jäger Barbarenfass
Koboldgang Walküre Jäger
Elektroriese Hexenmutter Koboldgang Frost Jäger
Koboldgang Speerkobolde Walküre Jäger
Walküre Jäger
Frost Speerkobolde Walküre Barbarenfass
Koboldgang
Walküre Jäger
Walküre Elektroriese
Koboldgang Walküre Jäger
Walküre Elektroriese
Koboldgang Elektroriese Speerkobolde Walküre Barbarenfass Frost Jäger
Walküre Barbarenfass Frost Jäger Elektroriese Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Barbarenfass
Walküre Barbarenfass Frost
Walküre Barbarenfass
Elektroriese Hexenmutter Speerkobolde Frost Jäger
Barbarenfass Frost Jäger
Koboldgang
Walküre Barbarenfass
Barbarenfass Jäger
Barbarenfass Frost
Barbarenfass
Speerkobolde Barbarenfass Jäger
Barbarenfass
Barbarenfass Frost
Barbarenfass Jäger
Walküre Barbarenfass Elektroriese Hexenmutter
Barbarenfass
Frost Elektroriese Hexenmutter Walküre Barbarenfass Jäger
Barbarenfass Jäger
Barbarenfass
Jäger Elektroriese Hexenmutter
Frost Elektroriese
Jäger
Frost
Speerkobolde Koboldgang Barbarenfass Frost
Jäger
Frost
Barbarenfass
Koboldgang Walküre Jäger
Elektroriese
Elektroriese Koboldgang Frost
Barbarenfass Frost Elektroriese

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